Hello world!

February 8th, 2019

PENGARUH ENTERTAINMENT, INFORMATIVENESS, CUSTOMIZATION, DAN IRRITATION TERHADAP ADVERTISING VALUE

(STUDI PADA IKLAN YOUTUBE)

 

 

Disusun Oleh:

ZEINUL MUKLASIN AL QODAR

165020200111037

 

 

 

 

 

 

BIDANG MANAJEMEN PEMASARAN

JURUSAN MANAJEMEN

 

FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS

UNIVERSITAS BRAWIJAYA

2019

BAB  I
PENDAHULUAN

 

1.1         Latar Belakang

Teknologi informasi dan komunikasi telah mengalami perkembangan yang pesat, hal ini tidak dapat dilepaskan dari pengaruh Internet. Semua bentuk informasi yang dibutuhkan dapat ditemukan dengan mudah melalui penggunaan internet. Kemudahan ini membuat internet dibutuhkan oleh seluruh kalangan tanpa memandang status konsumen termasuk seperti pemerintahan dan perusahaan dalam menjalankan kegiatan bisnisnya (Kemp, 2018). Internet tidak hanya digunakan perusahaan sebagai sarana untuk mencari informasi, namun juga sebagai tempat berbagi informasi kepada konsumen.

Teknologi membantu media periklanan internet menjadi semakin beragam dan menarik. Kemudahan dalam mengakses informasi dengan menggunakan internet yang dapat dilakukan dimanapun oleh siapapun dan kapanpun menjadikannya semakin digemari karena perannya yang penting dalam menjalankan berbagai aktivitas. Internet membuat konsumen dari berbagai negara terhubung dan dapat berinteraksi antar satu sama lainnya, hal ini yang mendorong penggunaan internet yang semakin tinggi. Pengguna internet pada tahun 2018 diperkirakan telah mencapai sebanyak 4,1 milyar naik sekitar 7 % dibandingkan tahun sebelumnya, ini berarti lebih dari separuh populasi di dunia telah terhubung dengan akses internet (Kemp, 2018).

Perkembangan pengguna internet yang semakin besar ini tidak terlepas dari sektor kawasan Asia yang memegang pertumbuhan paling tinggi dibandingkan kawasan lainnya sebesar 42% (Anh-Minh Do 2014). Tentunya hal ini juga didukung oleh jumlah penduduk Asia yang merupakan populasi tertinggi di Dunia (United Nation 2018). Salah satu alasan perkembangan internet di Asia yang begitu cepat tidak terlepas dari peran negara berkembang yang berada di dalam kawasan tersebut. Negara berkembang pada kawasan Asia khususnya Asia Tenggara pada umumnya memiliki perkembangan infrastruktur yang belum merata, sehingga penyebaran pengguna internet tidak maksimal (Vu dan Hoffmann 2011). Namun kini dengan infrastruktur yang telah meningkat kualitasnya dan didukung dengan biaya data yang lebih terjangkau mendorong semakin banyaknya masyarakat yang menggunakan internet (Kominfo, 2014). Dengan jumlah penduduk yang besar menjadikan Indonesia menjadi salah satu negara berkembang di kawasan Asia dengan pertumbuhan internet paling signifikan. Jumlah pengguna internet di Indonesia pada tahun 2017 saja mencapai 143,26 juta pengguna, meningkat dari tahun sebelumnya yang hanya mencapai 132,7 juta dengan kata lain pengguna internet di Indonesia telah mencapai 56,68 % dari total seluruh penduduk Indonesia yang mencapai 262 juta orang (APJII, 2017). Bahkan Indonesia masuk menjadi lima besar negara pengguna internet terbanyak di dunia menggeser posisi Jepang (Statista, 2017).

Selain itu penggunaan internet oleh masyarakat Indonesia tergolong tinggi setiap harinya dengan penggunaan internet antara satu hingga tiga jam sebesar 43,89 persen, penggunaan empat hingga tujuh jam sebesar 29,63 persen dan penggunaan di atas tujuh jam sebesar 26,48 persen (APJII, 2018). Internet menjadi salah satu kebutuhan utama masyarakat dalam mencari informasi. Hal ini di dukung dengan meningkatnya pendapatan salah satu penyedia jasa layanan komunikasi yaitu PT Telkom Indonesia. Data yang diperoleh dari PT Telkom Indonesia (2016) menyebutkan bahwa selama sembilan bulan di tahun 2016 pertumbuhan pendapatan tercatat sebesar 13,8% dibandingkan dengan periode yang sama di tahun 2015 menjadi Rp 89,16 triliun. Hasil perolehan ini didukung oleh bisnis Data, Internet, dan IT yang menyumbang peningkatan sebesar 37% YoY (year on year). Total pendapatan Perseroan mendapatkan kontribusi sebesar 37,7% dari Bisnis Data, Internet, dan IT. Salah satu anak usaha PT Telkom Indonesia yaitu Telkomsel juga memberikan kontribusi pendapatan sebesar Rp63,65 triliun dengan pendapatan digital bisnis yang tumbuh 40,8% menjadi Rp 22,17 triliun dan berhasil mencetak laba bersih senilai Rp 21,03 triliun. Pesatnya perkembangan teknologi membuat konsumen lebih mudah dalam mengakses internet dan penggunaanya sekarang hanya tidak terbatas pada komputer maupun laptop, namun juga beralih ke smartphone karena menawarkan kemudahan dalam penggunaannya dan lebih mudah dibawa serta didukung dengan akses data dari provider yang dari tahun ke tahun semakin murah (Hendrowijono, 2018).

Penggunaan smartphone kini juga bukan lagi barang mewah melainkan sudah dapat dinikmati oleh semua lapisan masyarakat. Apalagi dengan dukungan pemerintah yang berusaha untuk terus meningkatkan pertumbuhan industri ini salah satunya dengan cara mewajibkan penggunaan 30% produk lokal membuat industri smartphone tanah air terus bertumbuh (Novalius, 2018). Pada tahun 2017 pengguna smartphone di Indonesia telah mencapai 371,4 juta pengguna atau 142% dari total populasi sebanyak 262 juta jiwa, itu artinya setiap penduduk rata rata memakai 1,4 telepon seluler fenomena ini dapat terjadi karena orang Indonesia terkadang menggunakan dua hingga tiga smartphone, kaum urban Indonesia sendiri masih mendominasi penggunaan smartphone sebesar 55% dari total populasi. Sedangkan pada tahun 2018 pengeluaran di kategori smartphone naik 21% dalam dua tahun terakhir, sedangkan untuk pengeluaran produk di kategori gadget dan elektronik meningkat 50% dalam dua tahun terakhir (Iskandar, 2018). Gadget berupa smartphone menjadi bagian tidak terpisahkan dalam masyarakat karena saat ini fungsinya tidak hanya sekedar mengirim ataupun menerima sms namun telah berkembang untuk mendukung kegiatan multimedia seperti mengambil foto, mengunduh aplikasi, merekam video, mengakses internet, bermain game dll. Pertumbuhan smartphone yang semakin berkembang setiap tahunnya ini dapat terlihat dari kebiasaan masyarakat Indonesia yang lebih gemar menggunakan smartphone untuk mengakses internet dibanding menggunakan pc ataupun laptop, menurut penelitian yang dilakukan oleh Asosiasi Penyelenggara jasa Internet Indonesia (APJII) pada tahun 2017, dari 262 juta orang di indonesia sebanyak 50,8% dari total populasi mengakses internet menggunakan smartphone sangat jauh jika dibandingkan pengguna laptop maupun pc yang hanya mencapai 25,72 persen. Penggunaan smartphone yang semakin masif di kalangan konsumen ini berimbas kepada peningkatan digital advertising expenditure di Indonesia (eMarketers, 2017). Meskipun TV saat ini masih menjadi kategori yang dominan dengan pangsa sebesar 60,1% dari total 40,7 trilyun adverting expenditure Indonesia ditahun 2017. Advertising expenditure pada media digital bertambah sebesar 25% dan diperkirakan pada akhir tahun 2020 akan bertambah dua kali lipat dari yang semula hanya 6,9 trilyun menjadi 12,2 trilyun (Emarketers, 2017).

Keuntungan menggunakan media digital terlebih media sosial dalam melakukan promosi yaitu tidak membutuhkan biaya yang besar dalam membuat iklan sehingga mampu memasarkan produk dengan biaya minimal namun dengan hasil yang maksimal atau cost effective (Paridon dan Carraher 2009). Selain itu walaupun biaya yang digunakan tidak besar, media sosial juga memberikan keuntungan lain dibandingkan media konvensional yakni distribusi dari suatu iklan dapat tersebar keseluruh penjuru dunia tanpa ada batasan yang menghalangi sehingga dapat menjangkau konsumen konsumen baru (Smith, 2018). Format iklan dengan menggunakan video merupakan salah satu format iklan yang mengalami peningkatan lebih cepat dibandingkan format iklan lain seperti Display ads, Televisi, Majalah dan yang lainnya peningkatannya mencapai 114% dan diprediksi akan bertambah sebesar 62% pada tahun berikutnya (Internet Advertising Bureau, 2016). Berdasarkan data ADWEEK mengemukakan bahwa konten video mengalami perkembangan pesat di seluruh platform sosial media. Lebih dari 5 miliar video ditonton di YouTube setiap hari. Pertumbuhan jumlah video yang di unggah pengguna YouTube Indonesia adalah yang paling besar dibandingkan negara lain di kawasan Asia Pasifik kata Head of Marketing Google Indonesia Veronica Utami di Jakarta. Peningkatan di Indonesia mencapai 600% berdasar data kuartal ketiga 2015 jika dibandingkan dengan tahun sebelumnya. Pertumbuhan ini jumlahnya tiga kali lipat dibandingkan dengan pertumbuhan di negara lain di Asia Pasifik (KompasTekno, 2015).

 

Sumber: (“Hootsuite” 2018)

Gambar 1.1  Survei “Most Active Social Media Platforms”

 

Seperti yang kita lihat bersama, Youtube masih menduduki posisi teratas. Intinya, pasar konsumen di Indonesia yang menggunakan Youtube cukup besar. Dan jika bisa memaksimalkan peluang tersebut, bukan tidak mungkin bisa menghasilkan sales yang banyak hanya dengan Youtube.

Luis Fonsi seorang penyanyi yang berasal dari amerika Latin mengunggah video klip lagunya yang berjudul “Despacito” ke YouTube dan mendapat sambutan yang luar biasa dari masyarakat di berbagai belahan dunia. Video ini telah di tonton lebih dari 5,1 milyar kali dan menjadikan video tersebut sebagai video dengan rekor penonton terbanyak di YouTube hingga saat ini terhitung semenjak kemunculannya pada Januari 2017. Keberhasilan Luis Fonsi dalam melakukan promosi lagunya telah menarik perhatian banyak konsumen, membuat lagu dan tarian ini banyak ditiru masyarakat luas. Keberhasilan ini tentunya tak lepas dari peran media sosial YouTube sebagai media periklanan online. Lebih jauh lagi generasi muda yang berumur antara 18 hingga 34 telah menjadi penonton setia dalam platform ini dengan jumlah penonton yang mengalahkan saluran tv kabel manapun (Perrin, 2015). Selain itu YouTube juga sering kali menjadi referensi stasiun TV dalam mencari konten siaran dengan mengambil video di YouTube untuk menjadi data pendukung. Di dalam YouTube terdapat iklan video yang muncul sebelum tayangan berlangsung atau biasa disebut sebagai bumper-ads, iklan ini akan muncul selama enam detik dan tidak dapat dilewati oleh pengguna.

Sumber: (“Ads on YouTube – YouTube” 2018)

Gambar 1.2  Iklan Di Awal Video

 

Gambar tersebut menunjukan iklan bumper yang muncul sebelum video yang dipilih pengguna dapat berjalan. Di dalam gambar tersebut dapat dilihat durasi iklan yang menunjukkan lamanya penayangan iklan tersebut akan tayang. Karena iklan tersebut tidak dapat dilewati oleh pengguna sampai beberapa detik setelahnya, iklan bumper memaksa konsumen untuk melihat iklan tersebut, penempatan iklan bumper menyebabkan timbulnya perasaan terganggu dan tidak menyenangkan yang lebih tinggi  kepada konsumen dibandingkan jenis iklan yang lain (Campbell dkk. 2017). Hal ini didukung oleh Pashkevic dkk. (2012) yang mengatakan penempatan iklan sebelum video merupakan bentuk advertising yang paling mengganggu didalam platform YouTube.

Layaknya peran iklan pada umumnya, iklan bumper diharapkan dapat memberikan informasi dan mempengaruhi persepsi konsumen terhadap produk yang ada pada iklan. Iklan video yang muncul sebelum tayangan memiliki keuntungan untuk mendapatkan perhatiaan yang tinggi dari pengguna, perhatian ini didapat saat konsumen dalam keadaan fokus sepenuhnya karna berusaha untuk mencapai tujuan dari aktifitas yang mereka lakukan yaitu menonton video yang mereka pilih (Campbell dkk. 2017). Namun penelitian untuk format iklan bumper ads belum dilakukan secara spesifik padahal menurut chief business officer YouTube Robert Kyncl dalam Business Insider (2017), bumper ads memiliki efektifitas yang baik dalam menyampaikan pesan iklan kepada konsumen. Bumper ads mampu meningkatkan advertising viewability rates YouTube menjadi 95% jauh dibandingkan dengan advertsing video viewability pada platform online lainnya yang hanya mencapai 58%  (Spangler, 2017). Dalam percobaan yang dilakukan oleh YouTube dengan menyebarkan 300 kampanye bumper ads, ditemukan peningkatan recall terhadap iklan yang dilihat sebesar 90% oleh konsumen. Hal ini mendorong format bumper ads lebih banyak diadopsi oleh pemasar, kini satu dari tiga pemasar telah mengadopsi format ini dalam YouTube (Tran, 2017). Bumper ads juga memiliki kelebihan dibandingkan dengan format iklan lainnya yang ada di YouTube yaitu dapat diletakan pada video yang memiliki durasi pendek, perlu diketahui bahwa untuk meletakkan iklan pada bagian tengah atau akhir video sebuah video harus berdurasi diatas sepuluh menit sehingga memerlukan waktu yang lebih lama untuk muncul. Efektifitas bumper ads telah mempengaruhi jaringan TV tradisional, kini saluran TV Amerika seperti Fox, Turner dan Viacom telah memulai langkah untuk mengadopsi format iklan seperti ini (Business Insider 2017).

Namun keuntungan yang ditawarkan media iklan ini tidak serta menjadikannya media yang efektif untuk menyampaikan produk ke konsumen. Menurut Eighmey (1997) sebuah website yang sukses adalah website yang dapat menyajikan informasi sekaligus menghibur konsumennya, namun iklan bumper malah mengganggu tujuan yang ingin dicapai oleh konsumen dan menimbulkan perasaan jengkel. Ad irritation adalah reaksi emosional yang mungkin dilakukan dan penghindaran merupakan hasil perilaku yang mungkin dilakukan oleh konsumen dalam menanggapai iklan yang mengganggu (Edwards, Li, dan Lee 2002) . Penyebab ad irritation secara luas dapat dibagi menjadi tiga katagori: konten iklan, pelaksanaan, dan penempatan. Pertama, Bauer dan Greyser (1968) menemukan bahwa iklan dianggap mengganggu jika konten mereka tidak benar, berlebihan, membingungkan, atau menghina kecerdasan konsumen. Kedua, iklan dianggap menjengkelkan karena iklan tersebut buruk saat ditampilkan. Ketiga, konsumen akan kesal ketika terlalu banyak iklan atau ketika iklan yang sama muncul terlalu sering. Semua sikap negatif ini dapat mengurangi efektivitas iklan. Pemasar perlu mempertimbangkan faktor faktor untuk mendapatkan perhatian dari konsumen dengan menyajikan pesan dan konten yang sesuai karna hal itu merupakan salah satu bagian penting dalam pemasaran saat ini (de Mooij dan Hofstede 2010).

Ducoffe (1995), mengemukakan bahwa konsumen akan mendapatkan evaluasi positif terhadap sebuah iklan jika konsumen merasa iklan yang dilihat menghibur. Kemampuan iklan untuk menghibur diidentifikasi sebagai salah satu faktor utama yang dapat mempengaruhi efektivitas iklan dalam membangun hubungan emosional antara pesan merek dan konsumen (Dao dkk. 2014). Jika pemasar berhasil menciptakan perasaan senang melalui iklan kepada konsumen hal tersebut merupakan salah satu metode penting dalam menarik perhatian konsumen, sebuah iklan diharapkan memiliki pesan yang singkat, jelas dan menghibur (Zedan dan Salem 2016). Menurut Eighmey (1997) sebuah website yang sukses adalah website yang mampu memberikan informasi dan hiburan bersamaan kepada konsumen, hal ini senada dengan yang diutarakan oleh Ducoffe (1996), Ducoffe mengemukakan bahwa fungsi utama dari iklan adalah menyampaikan informasi tentang produk dan jasa kepada konsumen untuk membuat keputusan pembelian terbaik. Jika sebuah iklan relevan dan dapat memberikan informasi yang berguna bagi konsumen semakin mudah bagi konsumen untuk menerima nilai iklan tersebut (advertising value). Sosial media memiliki keunggulan untuk mendukung hal tersebut karna dapat memberikan profil, serta melacak aktifitas yang dilakukan dan disesuaikan dengan lokasi dan demografi setiap pengguna kepada pemasar (Zeng, Huang, dan Dou 2009). YouTube sebagai salah satu media sosial terkuat di antara media sosial lainnya memiliki platform yang memiliki kemampuan untuk mendistribusikan konten perusahaan berdasarkan kebutuhan dan preferensi dari setiap pengguna (Dehghani dkk. 2016).

Customization merupakan salah satu keunggulan yang dimiliki oleh sosial media, dibandingkan dengan media konvensional seperti koran dan TV. Karena dapat menjangkau target konsumen yang lebih spesifik berdasarkan data diri, aktifitas maupun lokasi konsumen. Iklan yang sesuai dengan preferensi konsumen akan meningkatkan advertising value yang diterima oleh konsumen. Emosi yang ditimbulkan oleh iklan (afeksi positif dan afeksi negatif) akan mempengaruhi sikap konsumen terhadap iklan.

Sumber: (“Ads on YouTube – YouTube” 2018)

Gambar 1.2 Customization Advertising Pada Youtube

 

Berkaitan dengan latar belakang yag sudah dipaparkan maka penelitian ini akan meneliti tentang pengaruh entertainment, informativness, irritation dan customization terhadap advertising value. Ducoffe (1996) dalam penelitiannya mengusulkan entertainment, informativeness, dan irritation sebagai antesenden dalam menentukan advertising value. Customization ditambahkan karena menurut Dehghani dkk. (2016) pada lingkungan digital customization advertising mempunyai peranan yang penting dalam menentukan advertising value.

 

1.2         Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian dari latar belakang, maka rumusan masalah yang dapat di ambil adalah sebagai berikut:

  1. Apakah informativeness berpengaruh terhadap advertising value pada iklan bumper ads YouTube?
  2. Apakah irritation berpengaruh terhadap advertising value pada iklan bumper ads YouTube?
  3. Apakah entertainment berpengaruh terhadap advertising value pada iklan bumper ads YouTube?
  4. Apakah customization berpengaruh terhadap advertising value pada iklan bumper ads YouTube?

 

1.3         Tujuan Penelitian

Berkaitan dengan rumusan masalah di atas, maka tujuan yang mendasari penelitian ini adalah sebagai berikut:

  1. Untuk mengetahui pengaruh informativeness terhadap advertising value pada iklan bumper ads YouTube
  2. Untuk mengetahui pengaruh irritation terhadap advertising value pada iklan bumper ads YouTube
  3. Untuk mengetahui pengaruh entertainment terhadap advertising value pada iklan bumper ads YouTube
  4. Untuk mengetahui pengaruh customization terhadap advertising value pada iklan bumper ads YouTube.

 

1.4          Manfaat Penelitian

  1. Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan pembelajaran mengenai strategi periklanan pada media internet. Penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi pembelajaran mengenai faktor faktor yang mempengaruhi efektifitas sebuah iklan.

  1. Manfaat bagi akademisi

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan hasil yang bermanfaat bagi dunia akademisi. Selain itu penelitian ini juga diharapkan dapat bermanfaat sebagai bahan referensi atau data pendukung bagi penelitian selanjutnya terutama pada topik online video advertising.

  1. Bagi pihak lain diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan kontribusi positif bagi perkembangan pemasaran. Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai masukan dan pertimbangan bagi para pengiklan yang akan mengiklankan produk mereka di situs YouTube

 

BAB  II
KAJIAN PUSTAKA

2.1. Penelitian Terdahulu

Penelitian ini merupakan replika dari penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh (Dehghani dkk. 2016) dengan judul “Evaluating the influence of YouTube advertising for attraction of young customers”. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisa pengaruh dari faktor faktor yang mempengaruhi konsumen untuk menerima platform YouTube sebagai medium iklan bagi pemasar. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa faktor entertainment, informativeness dan customization adalah driver positif terkuat, sementara iritation memiliki hubungan negatif dengan periklanan YouTube. Di sisi lain, advertising value melalui YouTube mempengaruhi kesadaran merek dan niat membeli konsumen.

Persamaan antara penelitian ini dengan penelitian yang dilakukan oleh (Dehghani dkk. 2016)  terletak pada variabel yang diteliti yaitu faktor entertainment, informativeness dan customization, iritation, advertising value. Perbedaan diantara keduanya adalah bahwa peneliti (Dehghani dkk. 2016) menggunakan variabel brand awareness sebagai variabel yang mempengaruhi niat membeli yang tidak digunakan dalam penelitian ini. Dalam penenelitian ini brand awareness diganti dengan advertising value dalam objek studi pada iklan Youtube.

2.2. Landasan Teori

2.2.1    Pemasaran Online

Perkembangan teknologi semakin yang maju, membuat pemasar kini telah mengembangkan konsep pemasaran dengan media perantara internet. Dengan hadirnya internet, pemasar mengembangkan konsep baru yaitu pemasaran online yang biasa disebut dengan istiilah internet marketing, e-marketing atau online-marketing. Pemasaran online ini menggunakan internet dan teknologi digital untuk mencapai tujuan pemasaran dan mendukung konsep pemasaran modern (Chaffey 2009). Kotler dan Armstrong (2012) mendefinisikan pemasaran online sebagai pemasaran yang dilakukan melalui sistem komputer online interaktif yang menghubungkan konsumen dan penjual secara elektronik. E-marketing menciptakan perubahan perilaku yang mendasar dalam bisnis dan konsumen serupa (Jagdish dan Sharma 2005). E-marketing menggunakan internet sebagai platform perusahaan untuk beradaptasi dengan kebutuhan pelanggan, serta mengurangi biaya transaksi yang terjadi dan memungkinkan pelanggan untuk berpindah kapan dan dimana saja tanpa menghawatirkan tempat dan juga waktu. Adapun definisi oleh menurut Strauss dan Frost (2016) internet marketing adalah pemanfaatan teknologi informasi terhadap aktivitaspemasaran serta proses penciptaan, pengkomunikasian, pengiriman dan pertukaran penawaran yang memiliki nilai bagi pelanggan, klien, rekan kerja dan masyarakat pada umumnya.

Dalam pemasaran offline, distribusi informasi, produk / jasa dan pembayaran bersifat fisik atau secara langsung (location-based). Saluran distribusi pemasarannya melalui media masa seperti koran, majalah, radio dan juga televisi. Kemudian, bahan pemasaran dikembangkan oleh agen-agen pemasaran dan hasil yang diharapkan adalah volume penjualan (Sutejo, 2006). Sebaliknya, dalam pemasaran online distribusi informasi produk, proses komunikasi antara produsen-konsumen dan transaksi berlangsung dalam dunia maya atau virtual melalui internet. Teknologi yang digunakan berupa server informasi dimana database tentang produk, pelanggan dan informasi lainnya disimpan secara terintegrasi. Tempat mengembangkan toko online sebagai media bertransaksi berupa browser client, bulletin boards sebagai sarana pelanggan untuk berbagi pengalaman dan informasi dengan pelanggan yang lain dan agen-agen software untuk membuat desain dan sistem yang baik untuk toko online.

Kemudian, bahan pemasaran dikembangkan oleh perusahaan dan pelanggan yang saling berinteraksi. Hasil yang diharapkan adalah analisis pasar, peningkatan hubungan dengan pelanggan, pengembangan ide produk baru, peningkatan volume penjualan (Sutejo, 2006).   Dengan begitu pemasaran online telah mentransformasikan aktivitas pemasaran offline dari non-elektronik menjadi elektronik dan merubah keseluruhan bauran pemasaran atau marketing mix. Mohammed (2004) mengemukakan bahwa internet marketing mix mempunyai lima kelas yang dapat digunakan untuk menciptakan kesadaran, eksplorasi, dan diharapkan komitmen pada penawaran perusahaan yakni product, pricing, communication, community, dan distribution. Setelah mengetahui pemasaran online diatas, pemasar juga perlu memahami tentang perilaku konsumen.

Pemasaran online memiliki keuntungan yang tidak dimiliki oleh pemasaran tradisional, salah satu keuntungan utama menggunakan pemasaran online adalah biaya operasionalnya yang rendah dibdaningkan media tradisonal. Pemasar dapat beriklan dengan biaya yang jauh lebih murah daripada menggunakan  media tradisional seperti koran, TV maupun di radio (Studholme, 2018). Pemasaran online memiliki kemampuan untuk memasarkan suatu produk maupun jasa secara global, hal ini tentunya memudahkan pemasar untuk menjangkau konsumen yang tersebar diberbagai wilayah. Selain borderless periklanan di internet juga memungkinkan pemasar untuk menargetkan konsumen yang benar benar tertarik pada produk maupun jasa yang ditawarkan pemasar yang didasari data konsumen maupun meggunakan fitur fitur yang tertentu tegantung platform yang digunakan (Cave, 2016). Iklan yang menggunakan media internet memiliki jam tayang yang lebih lama karna tidak terpengaruh oleh jam kerja internasional maupun regional, sehingga pemasar tidak perlu cemas akan berkurangnya efektifitas jaungkauan iklan yang dibuat (Edkent Media 2018). Periklanan online dapat mengukur dan melacak hasil dari suatu iklan. Kemampuan ini memberikan gambaran bagi pemasar akan efektifitas iklan yang dikeluarkan sehingga dapat mengatur kembali strategi yang dibutuhkan untuk mendapatkan hasil yang lebih baik (Edkent Media 2018). Dengan segala keuntungan yang dimiliki tersebut membuat periklanan internet semakin meningkat dan diminati.

 

2.2.2    Uses  dan Gratification Theory

Uses dan gratification theory merupakan teori untuk mengetahui lebih jauh komunikasi dalam komunikasi masa. Uses dan gratification theory memberikan penjelasan fungsionalis alasan mengapa konsumen menggunakan suatu media (Ruggiero 2000). Uses dan gratification theory adalah gagasan bahwa konsumen menggunakan suatu media untuk mendapatkan kepuasan yang diinginkan secara khusus. Prinsip dasar uses dan gratification theory adalah bahwa konsumen menggunakan suatu media untuk memenuhi berbagai kebutuhannya termasuk kebutuhan pribadi maupun sosial (Barton, 2009). Katz, Haas, dan Gurevitch (1973) menjelaskan didalam teori uses dan gratifications terdapat beberapa uraian pemenuhan kebutuhan dalam menggunakan media untuk mendapatkan kepuasan meliputi kebutuhan kognitif, kebutuhan afektif, kepribadian secara integratif, kebutuhan sosial secara integratif dan kebutuhan pelepasan ketegangan. :

  1. Kebutuhan kognitif, kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan informasi mengenai pemahaman dan lingkungan. Kebutuhan ini didasarkan dengan hasrat untuk memahami dan menguasai lingkungan dan meluaskan rasa keingintahuan konsumen.
  2. Kebutuhan afektif, berkaitan dengan peneguhan pengalaman-pengalaman yang estis menyenangkan emosidional. Kebutuhan ini mengacu pada kegiatan atau segala sesuatu yang berkaitan dari segi prilaku yang menyenangkan.
  3. Kebutuhan pribadi secara integratif, kebutuhan ini berkaitan dengan kredibilitas, kepercayaan, stabilitas, dan status individual yang diperoleh dari hasrat dan harga diri.
  4. Kebutuhan sosial secara integratif, berkaitan dengan peneguhan kontak bersama keluarga, teman dan dunia. Hal tersebut didasarkan pada hasrat berealisasi bekaitan.
  5. Kebutuhan pelepasan ketegangan, kebutuhan yang berkaitan dengan upaya menghindarkan tekanan, tegangan dan hasrat akan keanekaragaman.

 

Sumber: (Katz, Haas, dan Gurevitch 1973)

Gambar 2.2.2. uses dan gratification theory

 

2.2.3    Tujuan Periklanan

Periklanan (advertising) adalah semua bentuk terbayar dari presentasi nonpersonal dan promosi ide, barang atau jasa oleh sponsor tertentu (Belch dan Belch 2012). Bentuk terbayar dalam definisi ini berarti merefleksikan waktu dan ruang yang harus dibeli oleh pemasar untuk dapat menyampaikan pesan kepada konsumen. Non personal disini memiliki pengertian bahwa periklanan dilakukan melalui media massa seperti televisi, radio, majalah ataupun surat kabar, yang secara langsung dapat menyampaikan informasi kepada sekelompok besar individu pada saat yang bersamaan. Proses pemasaran dimulai, berjalan dan diakhiri dengan konsumen. Sebagai langkah pertama pemasar perlu untuk memahami kebutuhan, keinginan pasar maupun konsumen serta mengerti wilayah operasionalnya (Armstrong dan Kotler 2005). Tujuan dari iklan adalah untuk membantu menjual produk maupun jasa dan iklan yang baik harus mampu berkomunikasi dengan cara yang membantu pemasar mencapai tujuan tersebut (Belch dan Belch 2004)

Tujuan iklan menurut Kotler dan Keller (2009) adalah tugas komunikasi khusus yang harus dicapai dengan target konsumen yang spesifik selama periode waktu tertentu. Tujuan iklan dapat diklasifisikan berdasarkan tujuan utama, apakah tujuannya untuk memberikan informasi, membujuk konsumen atau mengingatkan konsumen. Berikut ini beberapa tujuan iklan:

  1. Iklan informatif, iklan ini merupakan iklan produk maupun jasa baru yang dimiliki oleh perusahaan, bertujuan untuk menciptakan kesadaran merek kepada konsumen dan pengetahuan tentang produk mupun fitur baru yang dimiliki
  2. Iklan persuasif biasanya digunakan untuk bersaing dengan kompetiror. Iklan persuasif pada umumnya menggunakan teknik komparatif membuat perbdaningan tentang antribut dua merek atau lebih agar dapat meyakinkan konsumen dalam mengambil keputusan pembelian
  3. Iklan pengingat bertujuan mengingatkan kembali kepada konsumen terhadap sebuah produk maupun jasa. Produk atau jasa yang ditawarkan pada umumnya telah mampu bertahan di pasar

Iklan penguat bertujuan untuk memastikan kepada pembeli bahwa mereka telah melakukan pilihan yang tepat

 

2.2.4    Media Periklanan Baru dan Lama

Pemasar perlu mempertimbangkan efektifitas setiap media yang akan digunakan untuk menaruh iklannya agar pengeluaran yang dikeluarkan tidak sia sia (Smith, 2002). Sebelum perkembangan teknologi yang semakin pesat seperti sekarang, memilih media untuk menyampaikan pesan dalam iklan merupakan proses yang cukup simpel dan sederhana. Pemasar akan bekerja dengan agensi iklan yang dipilih untuk mengembangkan pesan iklan yang sesuai dengan keinginan pemasar. Namun dalam satu dekade terakhir terjadi perubahan yang belum pernah terjadi sebelumnya dalam pilihan aplikasi media (O’Guinn, Allen, dan Semenik 2012). Kini untuk memilih media yang tepat, pemasar perlu memutuskan jangkauan dan frekuensi yang diperlukan untuk mencapai tujuan iklan (Kotler dan Armstrong 2008). Pemasar perlu mengerti jangkauan, frekuensi dan dampak dari masing masing tipe media yang dipilih (Kotler dan Armstrong 2008). Pilihan media periklanan yang paling cocok akan bergantung kepada konsumen yang menjadi target dan juga memilih media yang dapat menjangkau konsumen sebanyak mungkin dengan biaya yang paling efisien, media yang dipilih harus mencerminkan lingkungan yang tepat untuk produk maupun jasa yang diiklankan (Jolly, 2018). Ketika teknologi baru hadir, teknologi tersebut akan merubah dan membuat format baru bagi pemasar untuk dapat menjangkau konsumen, sehingga teknologi tersebut akan mempengaruhi media tradisional seperti TV, majalah, koran menjadi lebih terpecah dan menjangkau konsumen yang lebih kecil selektif (Ducoffe, 1996). Namun dari semua semua media tradisional, TV dianggap sebagai media kunci dan paling fundamental bagi para pemasar karna mampu menggabungkan indera pendengeran dan penglihatan sehingga memberikan kesempatan bagi pemasar untuk lebih kreatif dalam membuat iklan (Straubhaar, LaRose, dan Davenport 2009).

Sumber: (Kotler dan Armstrong 2012)

Gambar 2.2.4. profil media

 

 

2.2.4.1.            Media Periklanan Lama (TV)

Saat mendengarkan kata iklan, kebanyakan masyarakat pada umumnya akan berpikir tentang iklan televisi maupun iklan radio (O’Guinn, Allen, dan Semenik 2012). Kokemuller (2018) menyatakan bahwa media siaran tradisional utama adalah televisi dan radio karna kedua media tersebut telah digunakan dalam periklanan sejak lama. Media TV menawarkan peluang iklan yang lebih kreatif, pesan yang dinamis dan menjangkau konsumen dalam lingkaran yang lebih luas, namun media ini merupakan medium termahal untuk beriklan (Kokemuller, 2018). Televisi menggabungkan indera penglihatan, suara, gerak, dan warna sehingga sangat mirip dengan personal selling (Smith, 2002). Elemen video iklan merupakan bagian yang paling mendominasi dari iklan TV, karna hal tersebut visual iklan harus menarik perhatian konsumen sehingga mampu mengkomunikasikan ide maupun pesan iklan (Belch dan Belch 2004).

TV memberikan keuntungan yang signifikan  bagi pemasar. Keragaman komunikasi yang ada pada media ini memungkinkan pemasar untuk mengembangkan ekspresi kreatif yang luar biasa dan unik dari brdan value sehingga dapat menonjol dibdaningkan yang lainnya.  Setelah presentasi dari brdan telah dipersiapkan, dapat diseberluaskan kepada jutaan konsumen melalui berbagai cara seperti siaran TV, kabel mapun satelit dan lainnya (O’Guinn, Allen, dan Semenik 2012). Iklan TV memberikan produk maupun jasa yang diiklankan authenticity dan faktual, iklan TV penting jika pemasar ingin memperagakan cara menggunakan produk ataupun jasanya (Smith, 2002). Namun kini iklan TV tidak lagi menjadi media danalan seperti sebelumnya, dulu saat pemasar menaruh iklan pada waktu prime time secara otomatis telah menjangkau jutaan konsumen, kini dengan perkembangan teknologi yang semakin maju hal tersebut tidak sama lagi (Nicholas, 2013). Terdapat beberapa permasalahan utama jika pemasar memilih menggunakan iklan TV.

  1. Gangguan konsumen : Ketika konsumen menemukan iklan pada media TV konsumen sadar bahwa hal iklan memiliki durasi terterntu, sehingga konsumen lebih memilih untuk mengisinya dengan mengerjakan kegiatan lain, hal ini menciptakan gangguan yang membuat konsumen tidak fokus terhadap pesan dan konten iklan (Duncan, 2018)
  2. Konvergensi media : Menurut penelitian yang dilakukan oleh Nielsen kini pilihan hiburan konsumen dengan demografik umur 18 hingga 34 tahun semakin beralih ke ranah digital seperti smartphone dan minat menonton TV semakin menurun dari tahun ke tahun  (Jeihan, 2017)
  3. Skipping technology : Dengan teknologi yang semakin maju kini produsen maupun vendor TV kabel telah meyediakan fitur untuk dapat melewati iklan yang muncul maupun hanya merekam acara favorit konsumen (Duncan, 2018)

Peran TV di masa depan sebgai media hiburan akan semakin bergeser. Terlepas dari kenyataan bahwa TV masih merupakan cara yang cukup sukses untuk menyalurkan jangkauan masa, pemasar perlu beradaptasi dengan alternatif pemasaran yang baru.

 

2.2.4.2.            Media Periklanan Baru (Internet)

Menurut Berthon dkk. (1996) World Wide Web merupakan media pertama sejak kemunculan televisi yang memberikan berbagai kesempatan yang luas dan tantangan dalam implementasi iklan, termasuk kebutuhan untuk penelitian yang lebih sistematis. Dalam menggunakan internet sebagai media yang yang efektif, pemasar perlu memahami bagaimana pengguna mempersepsikan web sebagai sumber periklanan karena persepsi media mempengaruhi sikap konsumen terhadap individual advertising (Alwitt dan Prabhaker 1994). Bush dkk. (1998.)  memberikan pandangan pertama tentang bagaimana pemasar memandang Internet sebagai bagian dari komunikasi pemasaran. Hasil studi ini menunjukkan bahwa Internet adalah media yang penting namun masih memiliki ketidakpastian (Hoffman, Kalsbeek, dan Novak 1996). Perusahaan dan organisasi yang bekerja untuk mempromosikan produk maupun jasanya harus mempertimbangkan internet sebagai sebuah media sepenuhnya karena terdapat berbagai bentuk media didalamnya (Belch dan Belch 2004). Salah satu ujuan utama dari iklan adalah meningkatkan penjualan. Selain itu, iklan juga harus mampu untuk meningkatkan kesadaran merek pada konsumen. Iklan didasarkan pada teori penawaran dan permintaan, pemasar harus mampu merangsang konsumen untuk merasakan urgensi dari suatu kebutuhan dan menyebarkan pesan dalam iklan agar dapat mempengaruhi konsumen untuk memenuhi kebutuhan tersebut menggunakan produk maupun jasa yang disediakan pemasar (Stokes, 2012).

Semakin banyak pilihan yang dimiliki konsumen, semakin mudah bagi konsumen untuk beralih, karna hal tersebut penting untuk memiliki merek yang kuat(Aris and Bughin 2009). Schlosser, Shavitt, and Kanfer (1999) mengatakan bahwa iklan Web dianggap kurang menjengkelkan dan lebih dapat diterima dibandingkan dengan iklan tradisional karena konsumen sepenuhnya memiliki kontrol dan dapat menentukan apa yang mereka ingin akses. Hal ini didukung oleh Ducoffe (1996) yang setuju bahwa karakteristik positif promosi Web ini dapat meningkatkan keefektifan iklan Web. Selain itu, iklan pada media online Web membawa risiko yang lebih rendah dibdaningkan pada media tradisional sperti TV karna membutuhkan biaya yang besar. Sedangkan media pada internet iklan sepenuhnya dapat dikontrol, diubah, dan disesuaikan setiap saat oleh pemasar untuk menghasilkan efektifitas iklan yang lebih tinggi (Jones, Malczyk, dan Beneke 2011). Membuat kampanye iklan di Internet adalah cara promosi yang efektif dari segi biaya dan dapat membantu menarik pelanggan baru karena banyak dari mereka pergi ke web sebelum mengambil sebuah keputusan (Jolly, 2018).

Pemasar pada media online dapat dengan cepat mengikuti tren yang tengah berkembang di internet. Kini konsumen semakin banyak menghabiskan waktunya di internet karna hampir semua aspek kehidupan konsumen semakin terhubung dengan internet (Satrianegara, 2018), maka saluran media baru menjadi semakin penting bagi pemasar mana pun (Stokes, 2012). Situs media sosial, blog, dan situs web lain dapat menjangkau konsumen dan tetap memberikan informasi terbaru perusahaan (Jolly, 2018).

 

2.2.5.   Sosial Media

Mangold dan Faulds (2009) mengemukakan bahwa munculnya sosial media telah mengubah cara yang digunakan oleh organisasi maupun perusahaan untuk berkomunikasi dengan konsumen. Dibdaningkan dengan media tradisional, sosial media tidak hanya memberikan konsumen kemampuan untuk melihat dan mengakses informasi namun juga kemampuan untuk membagikan, menggunakan dan membuat konten yang didistribusikan secara privat, semi privat dan terbuka melalui jaringan pertemanan, followers maupun pengguna (Scott, 2015). Menurut Rodgers dan Thorson (2017) sosial media advertising adalah konten online apapun yang dibuat dan dirancang dengan niatan mempersuasi dan menyebarkannya melalui platform sosial media yang memperbolehkan pengguna internet lain untuk mengakses, membagikan, dan menerimanya. Jones, Malczyk, dan Beneke (2011) mengemukakan bahwa sosial media memungkinkan konsumen untuk menciptakan ulang hubungan sosial yang dimiliki dan mengubahnya menjadi versi virtual, serta memfasilitasi konsumen dalam membagikan berita dan konten yang mereka sukai. Sosial media memberikan pengguna kemampuan untuk mengatur dan membentuk kehidupan onlinenya sesuai yang diinginkan(Dodson, 2016)

 

2.2.6.   YouTube

Sejak diakuisisi oleh Google YouTube menjadi situs video online yang paling sering dikunjungi di internet, bahkan majalah Time menempatkan Youtube sebagai salah satu penemuan terbaik dibidangnya (Aris and Bughin 2009). Selain menjadi sumber video online terbesar, YouTube juga merupakan mesin pencari terbesar kedua tepat di belakang perusahaan induknya, Google. Dalam platform YouTube pengguna dapat mengakses video yang terdapat didalam repositorinya, selain itu konsumen dapat mengunggah dan berbagi video yang diproduksi secara mdaniri, cuplikan film, maupun acara TV didalamnya (Pace, 2008). YouTube memberikan kesempatan kepada bisnis besar dan kecil untuk mempromosikan videonya kepada konsumen yang mungkin tertarik melalui platform YouTube.

Sumber: (Youtube advertising 2018)

Gambar 2.2.6. Format Iklan YouTube

 

YouTube menyediakan fitur analytics yang memungkinkan untuk menyeleksi konsumen target berdasarkan demografi, topik, atau minat, dan lainnya. YouTube telah menjadi rujukan utama konsumen dibanyak negara untuk mencari video yang terdapat pada internet (Aris and Bughin 2009). Pada umumnya konsumen yang mengunjungi YouTube ingin mendapatkan hiburan, mencari informasi maupun ingin berinteraksi dengan pengunjung lainnya, selain itu konsumen yang mengakses Youtube turut membantu kreator, pemasar dan YouTube untuk menghasilkan uang. Google merilis sebuah penelitian bahwa iklan YouTube adalah sumber yang lebih baik dalam mencari infromasi sebuah produk dan terbukti meningkatkan ROI dan lebih konsisten daripada iklan TV (Blumenstein dan O’Neil-Hart 2016). Terdapat perbedaan mendasar antara iklan pada media Youtube dan TV.

  1. Anggaran : Terdapat perbedaan yang signifikan antara biaya iklan pada platform YouTube dan TV, selain itu pada Youtube tidak terdapat investasi minimum sehingga pemasar memiliki lebih banyak peluang untuk beradaptasi ketika strategi pemasaran yang dijalankan tidak berjalan semestinya(McLeod, 2017)
  2. Tracking : YouTube memungkinkan pemasar untuk melacak dan mengecek performa dari iklan yang dikeluarkan, dan juga menganalisa keterlibatan dari konsumen (Blumenstein dan O’Neil-Hart 2016)
  3. Target : Merupakan salah satu keuntungan dari platform YouTube yang memberi pemasar akses ke data pribadi (usia, jenis kelamin, dan lokasi) dan data keterlibatan konsumen (likes/dislikes, comments, shares) untuk mengontrol dan menganalisis hasil kampanye iklan. Selain itu, ada banyak pilihan tentang bagaimana pemasar dapat menargetkan iklan YouTube seperti memanfaatkan data, grup demografi, minat,  pemasar juga dapat menayangkan iklan dengan memanfaatkan data history activity (DeMers, 2016).

 

2.2.7    .Entertainment

Menurut Muntinga dkk. (2001) dalam lingkungan dunia digital yang berbasis pada web 2.0, entertainment iklan terletak pada kemampuan iklan untuk memberikan kesenangan, pelepasan yang diikuti pelarian emosional terhadap konsumen, hal tersebut dapat dicapai dengan memungkinkan konsumen merasakan pertukaran informasi, pengalaman ataupun ketertarikan yang dimiliki dengan lingkungan sosial mereka (Kim dkk. 2011). Sedangkan Aaker dan Bruzzone (1985) mendefinisikan entertainment dalam iklan sebagai konten yang imajinatif, lucu, bersemangat dan hidup. Teixeira dkk. (2014) berpendapat bahwa iklan yang menghibur setidaknya memiliki, cerita yang menarik, menggunakan musik pendukung, terdapat unsur humor, dan didukung visual berkualitas. Dalam lingkungan sosial media, kesenangan yang dirasakan oleh konsumen dapat berasal dari interaksi sosial yang terjadi antar pengguna, jika konsumen menemukan konten iklan yang menarik maka konsumen akan membagikan hal tersebut pada konsumen lainnya  (Chu dan Kim 2011).

Ducoffe (1995) dalam penelitiannya mendukung bahwa kemampuan iklan dalam menghibur konsumen akan memberikan perubahan pengalaman kepada konsumen. Terdapat hubungan langsung antara entertaiment dan durasi menonton iklan (Elpers dkk. 2003). Tellis (2004) mengungkapkan fungsi entertainment dalam iklan yaitu untuk menarik perhatian dan mendapatkan minat konsumen, karna alasan utama sebuah iklan menjadi tidak efektif karna tidak tertariknya konsumen dan penghindaran iklan yang dilakukan. Hiburan juga dapat menerobos kekacauan, terutama jika iklan itu kreatif. Penelitian telah menunjukkan bahwa iklan kreatif lebih menarik perhatian dan menonjol (Ang dkk. 2007) .

 

2.2.8.      Informativeness

Salah satu fungsi terpenting dari sebuah iklan adalah menyediakan informasi (Rubin, 2009). Informativeness dapat didefinisikan sebagai kemampuan pemasar untuk menyediakan konsumen informasi yang bermanfaat dan berguna (Chen dan Wells 2018). Clancey (1994) menunjukkan bahwa konsumen akan menganalisa  informasi yang terdapat pada iklan sebelum konsumen terbuka terhadap isinya, konsumen akan condong untuk menolak iklan yang tidak memberikan informasi berguna kepada mereka. Ducoffe (1996) mendefinisikan Informativenes sebagai kemampuan iklan untuk menginformasikan kepada konsumen tentang alternatif produk yang akan mengarahkan konsumen kepada keputusan pembelian yang lebih memuaskan, secara khusus informativeness mengacu kepada kemampuan iklan untuk mengirimkan informasi kepada target konsumen.

Perpaduan dari informasi produk yang terbatas disertai dengan bertambahnya produk baru dari waktu ke waktu membuat permintaan konsumen untuk informasi dari sebuah produk meningkat (Petrovici dan Paliwoda 2007). Menurut penelitian Rodgers and Thorson (2000) konsumen dapat dengan sengaja mencari iklan online untuk memperoleh informasi yang diperlukan untuk mencapai kebutuhan utilitarian mereka, sehingga memungkinkan mereka untuk menangani masalah tertentu atau menyelesaikan tugas-tugaas khusus. Dalam kondisi seperti itu iklan yang ditemui konsumen dalam lingkungan online dapat menjadi motivasi informasi bagi konsumen. Motivasi informasi memiliki arti bahwa konsumen menggunakan sebuah platform sebagai kebutuhan pendidikan dan informasi pribadi (Korgaonkar dan Wolin 1999). Dengan demikian, media sosial menyediakan alat yang tepat untuk tujuan seperti itu karena formatnya, yang menampilkan informasi produk dengan lengkap ( Lee dan Choi 2005).

 

2.2.9.      Customization

Menurut Baek dan Morimoto (2012) customization advertising adalah iklan yang disampaikan melalui media berbayar yang disesuaikan dengan profil konsumen berdasarkan relevansi, data pribadi, minat  maupun preferensi konsumen. Customization adalah penyesuaian informasi yang diinisiasi oleh kosnsumen, dimana konsumen secara aktif menentukan jenis konten yang ingin diterima (Sundar dan Marathe 2010). Blom (2004) mendefinisikan customization sebagai proses yang ‘mengubah fungsi, antarmuka, konten informasi, atau kekhasan suatu sistem untuk meningkatkan relevansi pribadinya dengan individu’. Customization memungkinkan konsumen mengatur konten apa yang ingin mereka lihat dengan memanfaatkan pilihan personal setting dalam platform yang digunakan (Rayport dan Jaworski 2000).

Srinivasan  et. al (2002) mengatakan bahwa konsumen akan memiliki sifat yang lebih positif terhadap website yang memberikan pilihan customization dibdaningkan yang tidak memberikan pilihan tersebut karna konsumen merasa website yang menawarkan fitur tersebut lebih relevan dan bernilai. Hal ini penting karna semakin sebuah iklan relevan dan sesuai dengan gaya hidup konsumen maka konsumen cenderung lebih mudah menerima pesan yang dibawa (DeZoysa 2002). Dengan memberikan pilihan kepada konsumen untuk menyesuasikan konten yang diterima akan menghasilkan relevansi yang lebih tinggi sehingga konsumen lebih dapat menerima iklan yang dilihat (Edwards, Li, dan Lee 2002). Dengan kata lain konsumen lebih menyukai iklan yang disesuaikan dengan kebutuhan mereka (Liu dkk. 2012). YouTube sebagai salah satu saluran terkuat di antara media sosial lainnya memiliki platform potensial untuk menjalankan misi perusahaan dengan mendistribusikan dan memproduksi konten video berdasarkan kebutuhan dan preferensi setiap pengguna (Zeng, Huang dan Dou 2009)

 

2.2.10.   Irritation

Ducoffe (1996) mendifinisikan irritation dalam periklanan sebagai konten yang menyinggung, manipulatif dan menganggu konsumen. Konsumen mungkin merasakan irritation dari iklan, karena mereka mungkin merasa kesal atau terganggu saat melihatnya. Irritation digambarkan sebagai ukuran sebuah konten menggangu dan tidak menyenangkan bagi pengguna internet (Eighmey dan McCord 1998). Menurut Morimoto dan Chang (2006) iritation mengacu pada “perasaan negatif, tidak sabar, dan tidak menyenangkan dari konsumen individu yang disebabkan oleh berbagai bentuk rangsangan dari iklan.

            Irritation cenderung memiliki pengaruh negatif dalam semua bentuk iklan yang ada (Aaker dan Bruzzone 1985). Dengan kata lain konsumen cenderung tidak terpengaruh iklan yang mengganggu, ofensif atau manipulatif (Steindl dkk. 2015). Menurut Lin dan Bautista (2018) ada tiga faktor utama yang membuat konsumen merasa irrtation dalam iklan. Pertama saat iklan mengganggu atau menyela aktifitas yang dilakukan oleh konsumen (Lee et. al 2015). Kedua saat konten dalam iklan terasa tidak profesional dan dibuat secara sembarangan (Nettles 2018). Ketiga ketika konsumen dipaksakan untuk terus menerus menerima iklan yang tidak mereka inginkan (Bruner dan Kumar 2007). Lebih lanjut (Li, Edwards, dan Lee 2002) menyatakan bahwa penyebab irritation pada iklan diklasifikasikan dalam tiga kategori yaitu ad content, execution dan placement.

 

2.2.11.              Advertising Value

Ducoffe (1995) mendefinisikan advertising value sebagai evaluasi subyektif dari nilai relatif atau utilitas iklan kepada konsumen dan menjadi ukuran efektifitas pada media iklan tradisional maupun media online. Menurut (Pollay dan Mittal 1993) advertising value merupakan hasil dari penilaian konsumen mengenai keyakinan sebuah iklan akan memberi manfaat pribadi kepada konsumen. Ducoffe (1996) mendefinisikan advertising value sebagai representasi dari nilai yang dirasakan dari iklan kepada konsumen.  Dehghani dkk. (2016) megatakan bahwa konsumen akan menemukan advertising value iklan jika konten dan pesannya relevan dengan kebutuhan konsumen. Menurut (Jain et. al 2018) advertising value  adalah konsep yang penting karena beberapa alasan, pertama dapat berfungsi sebagai indeks kepuasan pelanggan terhadap iklan yang dilihat, kedua dapat membantu seorang peneliti untuk memahami efektivitas periklanan & kepuasan kebutuhan pelanggan, ketiga dapat membantu untuk melaporkan ukuran etis dari iklan dan akhirnya, dapat bertindak sebagai pendahulu kognitif dari sikap terhadap iklan. Ada kesepekatan bahwa antesenden yang paling representif dari advertising value adalah entertainment, informativeness, dan irritation (Liu dkk. 2012). Berdasarkan literatur lebih lanjut, advertising value dibentuk bergantung pada konteks periklanan yang diteliti dan hipotesis sebagai contoh dalam penelitian (Tsang, Ho, dan Liang 2004) menambahkan faktor crediblity atau (Xu dan Jingjun 2016) yang menambahkan personalization

 

2.3. Kerangka Pikir Penelitian

            Kerangka pikir penelitian merupakan model konseptual tentang bagaimana teori berhubungan dengan berbagai faktor yang telah diidentifikasi sebagai masalah yang penting, Sugiyono (2010)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Gambar 2.1

         Kerangka Pikir

2.4. Konsep Hipotesis

          Model penelitian ini menggambarkan pengaruh entertainment, informativeness, customization, dan irritation terhadap advertising value pada konsumen yang menyaksikan bumper ads pada media sosial Youtube. Berikut ini adalah model penelitian yang digunakan:

 

 

 

 

 

 

 

Gambar 2.4 Model Konseptual

BAB  III
METODE PENELITIAN

3.1. Jenis Penelitian

            Penelitian ini menggunakan jenis penelitian eksplanatori dengan menggunakan pendekatan kuantitatif dan metode survey. Menurut Sugiyono (2009), metode explanatory research merupakan metode penelitian yang bermaksud menjelaskan kedudukan variabel-variabel yang diteliti serta pengaruh antara satu variabel dengan variabel yang lain. Berdasarkan uraian tersebut maka dapat disimpulkan bahwa jenis penelitian ini merupakan penelitian yang digunakan untuk menguji hipotesis tentang adanya hubungan variabel-variabel (hubungan sebab akibat). Pada penelitian ini penulis berusaha menjelaskan hubungan antar variabel Entertainment (X 1 ), Informativeness (X 2 ), Customization (X 3 ), Irritation (X 4), dan Advertising Value (Y).

3.2. Lokasi Penelitian

            Lokasi penelitian merupakan tempat atau lokasi sosial penelitian yang dicirikan oleh adanya unsur yaitu pelaku, tempat, dan kegiatan yang dapat diobservasi, Nasution (2004). Penetapan lokasi penelitian merupakan tahap yang sangat penting, karena dengan ditetapkanya lokasi penelitian berarti objek dan tujuan sudah ditetapkan sehingga mempermudah penulis dalam melakukan penelitian. Lokasi dari penelitian ini adalah di Kota Malang.

3.3. Populasi dan Sampel

3.3.1. Populasi

Menurut Sugiyono (2010), populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh pengguna internet yang pernah menggunakan platform YouTube.

 

3.3.2. Sampel

Sampel adalah sebagian dari populasi.Sampel terdiri atas bagian yang dipilih dari populasi yang dianggap mewakili data dalam populasi tersebut, Uma Sekaran (2011). Roscoe dalam Sugiyono (2010) menyarankan tentang ukuran sampel untuk penelitian sebagai berikut:

  1. Ukuran sampel yang layak dalam penelitian adalah antara 30 sampai dengan 500.
  2. Bila sampel dibagi dalam kategori maka jumlah anggota sampel setiap kategori minimal30.
  3. Bila dalam penelitian akan melakukan analisis dengan multivariate (korelasi atau regresi ganda misalnya), maka jumlah anggota sampel minimal 10 kali dari jumlah variabel yang diteliti. Misalnya variabel penelitianya ada 5 (independen+dependen), maka jumlah anggota sampel 10×5 = 50

Roscoe dalam Sugiyono (2010) menyarankan tentang ukuran sampel untuk penelitian sebagai berikut:

  1. Untuk penelitian eksperimen yang sederhana, yang menggunakan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, maka jumlah anggota sampel masing-masing antara 10 sampai dengan 20.

Jadi, sampel pada penelitian ini adalah mahasiswa FEB Universitas Brawijaya yang pernah menggunakan youtube dengan jumlah 120 responden

 

3.4. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

  1. Angket atau Kuesioner

Merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara menyebarkan atau membagikan kertas yang berisi tentang pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab. Dengan isi seputar data yang ingin didapatkan oleh peneliti agar mempunyai dasar – dasar data yang memperkuat penelitian.

  1. Studi Literatur

Studi literatur adalah cara yang dipakai untuk menghimpun data-data atau sumber-sumber yang berhubungan dengan topik yang diangkat dalam suatu penelitian. Studi literatur bisa didapat dari berbagai sumber, jurnal, buku dokumentasi, internet dan pustaka.

 

3.5. Definisi Operasional Variabel Penelitian

          Menurut Sugiyono (2012: 31), definisi operasional adalah penentuan konstrak atau sifat yang akan dipelajari sehingga menjadi variabel yang dapat diukur. Definisi operasional menjelaskan cara tertentu yang digunakan untuk meneliti dan mengoperasikan konstrak, sehingga memungkinkan bagi peneliti yang lain untuk melakukan replikasi pengukuran dengan cara yang sama atau mengembangkan cara pengukuran konstrak yang lebih baik.

 

  1. Entertainment

Entertainment dalam penelitian ini didefinisikan secara operasional sebagai kemampuan iklan memberikan unsur menghibur, menarik dan menggembirakan (Ducoffe 1996). Entertainment dalam penelitian ini diukur dengan menanyakan kepada partisipan tiga item pertanyaan yang diadopsi dari (Ducoffe 1995)

  1. Iklan tersebut menghibur
  2. Iklan tersebut menggembirakan
  3. Iklan tersebut menyenangkan

 

  1. Informativness

Informativeness dalam penelitian ini didefinisikan secara operasional sebagai kemampuan iklan memberikan informasi yang diperlukan secara tepat (Ducoffe 1996). Informativeness dalam penelitian ini diukur dengan menanyakan kepada partisipan tiga item yang diadopsi dari (Ducoffe 1995):

  1. Iklan memuat informasi yang relevan dengan produk
  2. Iklan menyediakan informasi yang uptodate terhadap sebuah produk
  3. Iklan menunjukan kepada konsumen informasi suatu produk saat konsumen membutuhkannya

 

  1. Iritation

Irritation dalam penelitian ini didefinisikan secara operasional sebagai tingkat kesadaran konsumen bahwa iklan dianggap mengganggu atau dilihat secara negatif (Ducoffe 1996). Irritation dalam penelitian ini diukur dengan menanyakan kepada partisipan tiga item pertanyaan yang diadopsi dari (Ducoffe 1995)

  1. Iklan yang ada menjengkelkan
  2. Iklan yang ada mengusik kecerdasan konsumen
  3. Terlalu banyak iklan

 

 

  1. Customization

Customization dalam penelitian ini didefinisikan secara operasional sebagai kemampuan untuk memberikan pesan iklan yang relevan dengan preferensi dan profil konsumen (Lane dan Manner 2011). Customization dalam penelitian ini diukur dengan menanyakan kepada partisipan empat pertanyaan yang diadopsi dari (Gazley, Hunt, dan McLaren 2015)

  1. Pesan yang terdapat pada iklan memberikan rekomendasi pembelian yang sesuai dengan kebutuhan saya
  2. Iklan dan promosi yang diberikan pesan dalam iklan kepada saya disesuaikan dengan kondisi saya
  3. Pesan yang terdapat pada iklat membuat saya merasa sebagai pelanggan yang spesial
  4. Saya yakin pesan tersebut dibuat untuk kebutuhan saya

 

  1. Advertising Value

Advertising value dalam penelitian ini didefinisikan secara operasional sebagai evaluasi subjektif dari nilai relatif atau utilitas iklan kepada konsumen (Edwards et. al 2002). Advertising value dalam penelitian ini diukur dengan menanyakan kepada partisipan tiga pertanyaan yang diadopsi dari (Ducoffe 1995)

  1. Iklan tersebut bernilai
  2. Iklan tersebut berguna
  3. Iklan tersebut penting

Indikator-indikator diatas diukur menggunakan skala Likert. Skala Likert adalah skala yang menunjukkan seberapa kuat tingkat setuju atau tidak setuju terhadap suatu pernyataan (McDaniel dan Gates, 2013: 315). Ada tiga alasan peneliti menggunakan skala Likert. Alasan pertama adalah karena memudahkan responden untuk menjawab kuisioner apakah setuju atau tidak setuju (Malhotra, 2012: 308). Alasan kedua adalah mudah digunakan dan mudah dipahami oleh responden (McDaniel dan Gates, 2013: 307). Alasan ketiga adalah secara visual menggunakan skala Likert lebih menarik dan mudah diisi oleh responden (Sugiyono, 2009: 96). Pada skala Likert responden diminta memilih apakah responden sangat tidak setuju, tidak setuju, netral, setuju, atau sangat setuju dengan berbagai pernyataan tersebut. Nilai pengukurannya yaitu 1 = sangat setuju, 2 = setuju, 3 = netral, 4 = tidak setuju, 5 = sangat tidak setuju.

 

Tabel 3.1 Skala Likert

No

Jawaban Responden Skor
1 Sangat setuju 5
2 Setuju 4
3 Netral 3
4 Tidak setuju 2
5 Sangat tidak setuju 1

 

3.6. Metode Analisis Data

          Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

3.6.1. Uji Validitas dan Reliabilitas

          Data yang diperoleh dari hasil penyebaran kuesioner merupakan data primer yang akan di olah dan dianalisis lebih lanjut dengan menggunakan program SPSS For Windows. Agar data yang diperoleh valid dan reliable maka sebelumnya akan di lakukan uji validitas dan reliabilitas

  1. Uji Validitas

Validitas data penelitian ditentukan oleh proses pengukuran yang akurat, Indriantoro dan Supomo (2011). Uji validitas data digunakan untuk mengukur sah atau valid tidaknya suatu kuesioner. Suatu kuesioner dikatakan valid jika pertanyaan pada kuisioner mampu untuk mengungkapkan suatu yang akan diukur oleh kuesioner tersebut. Pengujian validitas selain untuk mengetahui dan mengungkapkan data dengan tepat juga harus memberikan gambaran yang cermat mengenai data tersebut. Uji validitas dilakukan dengan membandingkan nilai rata-rata r hitung dengan r tabel . Selain itu, untuk mengetahui valid tidaknya suatu instrument penelitian, dapat diketahui dengan cara melihat nilai signifikansi dengan kriteria, jika signifikansi lebih kecil dari 0.05 (5%) maka, instrumen dinyatakan “valid”, dan jika nilai signifikansi lebih besar dari 0.05 (5%) maka, instrumen dinyatakan “tidak valid” (Ghozali,2016).

  1. Uji Reliabilitas

Uji Reliabilitas ditujukan untuk menguji sejauh mana suatu hasil pengukuran relatif konsisten apabila pengukuran diulangi dua kali atau lebih. Jadi reliabilitas adalah indeks yang menunjukkan sejauh mana suatu alat ukur dapat dipercaya atau dihandalkan bila alat ukur tersebut digunakan dua kali untuk mengukur gejala yang sama, maka hasi pengukuran yang diperoleh relatif konsisten. Reliabilitas mencakup 3 hal utama yaitu stabilitas ukuran, ekuivalen dan konsistensi internal ukuran. Untuk mengetahui apakah instrument memiliki indeks kepercayaan yang baik dan jika diujikan berulang. Uji reliabilitas dalam penelitian ini menggunakan rumus alpha cronbach, untuk mengetahui tingkat reliabilitas instrument dari kelima variabel yaitu entertainment, informativeness, customization, irritation, dan advertising value. Instrumen dikatakan reliabel bilamana koefisien alpha lebih tinggi dari 0,60 pada signifikansi 0,05 (Ghozali, 2016).

3.7 Uji Asumsi Klasik

3.7.1 Uji Normalitas

Menurut Ghozali, (2016) uji normalitas bertujuan untuk menguji apakah dalam model regresi, variabel residual memiliki distribusi normal yang dapat diuji dengan analisis grafik dan uji statistik. Data yang terdistribusi normal akan memperkecil kemungkinan terjadinya bias. Uji ini dilakukan untuk mengetahui apakah nilai residual tersebar normal atau tidak. Prosedur uji dilakukan dengan uji Kolmogorov-Smirnov, dengan ketentuan sebagai berikut :

Hipotesis yang digunakan :

H 0 : residual tersebar normal

H 1 : residual tidak tersebar normal

Jika nilai sig. (p-value) >0,05, maka H 0 diterima yang artinya normalitas

terpenuhi.

 

3.7.2 Uji Multikolinieritas

Menurut Ghozali (2016) uji multikolinieritas bertujuan untuk menguji

apakah model regresi ditemukan adanya korelasi antar variabel independent.Model regresi yang baik seharusnya tidak terjadi korelasi di antara variabel independent.Untuk mendeteksi ada atau tidaknya multikolinieritas dalam model regresi yaitu dengan melihat nilai tolerance dan Variance Inflation Factor (VIF). Nilai tolerance yang rendah sama dengan nilai VIF tinggi (karena VIF =1/Tolerance). Nilai cutoff yang umum dipakai untuk menujukkan adanya

multikolinearitas adalah nilai tolerance ≤0.10 atau sama dengan nilai VIF ≥10. Uji Multikolinieritas ini dilakukan untuk mengetahui bahwa tidak terjadi hubungan yang sangat kuat atau tidak terjadi hubungan linier yang sempurna atau dapat pula dikatakan bahwa antar variabel bebas tidak saling berkaitan. Cara pengujiannya adalah dengan membandingkan nilai tolerance yang didapat dari perhitungan regresi berganda, apabila nilai tolerance < 0,1 maka terjadi multikolinearitas.

3.7.3 Uji Heteroskedasitas

Menurut Ghozali, (2016) uji heteroskedastisitas bertujuan menguji apakah dalam model regresi terjadi ketidaksamaan varians dari residual satu pengamatan ke pengamatan yang lain. Model regresi yang baik adalah yang Homoskedastisitas atau tidak terjadi Heteroskedastisitas. Mendeteksi heteroskedastisitas dilakukan dengan melihat grafik plot

antara nilai prediksi variabel dependent yaitu ZPRED dengan residual SRESID.

Dasar analisis :

  1. Jika ada pola tertentu, seperti titik-titik tertentu yang ada membentuk pola

tertentu yang teratur, maka telah terjadi heteroskedastisitas.

  1. Jika tidak ada pola yang jelas, serta titik-titik menyebar di atas dan dibawah angka 0 pada sumbu Y, maka tidak terjadi heteroskedastisitas.

3.7.4 Uji Linieritas

Menurut Ghozali (2016), uji linieritas digunakan untuk mengetahui apakah variabel dependen dan variabel independen memiliki hubungan secara linier. Uji linieritas dilakukan dengan melihat nilai signifikansi pada output SPSS test for linearity dengan taraf signifikansi 0.05. Dua variabel dikatakan linier apabila signifikansi lebih dari 0.05 sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa terdapat hubungan yang linier antar variabel sedangkan jika signifikansi dibawah 0.05 maka pengambilan keputusan berupa tidak terdapat hubungan yang linier antar

variabel independen dan dependen.

3.8 Alat Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis regresi linier berganda.

3.8.1 Uji Regresi Linier Berganda

Menurut Ghozali (2016), analisis regresi linier berganda bertujuan untuk

mengetahui arah hubungan antara variabel independent dengan variabel dependent apakah variabel independent berhubungan positif atau negatif dan untuk memprediksi nilai dari variabel dependent apabila nilai variabel Independent mengalami kenaikan atau penurunan. Persamaan regresi linier berganda yang ditetapkan adalah sebagai berikut:

Y= a+b 1 x 1 + b 2 x 2 +b 3 x 3 +b 4 x 4 +e

Keterangan:

Y = Purchase Intention

A = Koefisien konstanta

b1,b2,b3,b4 = Koefisien regresi

X1 = Entertainment

X2 = Informativeness

X3 = Customization

X4 = Irritation

e = Error, variabel gangguan

 

3.8.2 Uji Koefisien Determinasi

Menurut Ghozali (2016), uji koefisien determinasi (R 2 ) mengukur seberapa jauh kemampuan model dalam menerangkan variasi variabel dependent jadi untuk mengetahui besar kontribusi variabel independent yaitu eWOM, Brand Image, dan Trust, terhadap variabel Dependent yaitu Purchase Intention. Nilai R 2 adalah antara nol atau satu. Nilai R 2 yang kecil berarti kemampuan variabel independent dalam menjelaskan variabel dependent terbatas. Nilai R 2 yang mendekati satu berarti variabel independent memberikan hampir semua informasi yang dibutuhkan untuk memprediksi variabel dependent. Besarnya koefisien determinasi dapat dihitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

Kd = r 2 x 100%

Dimana :

Kd = Koefisien determinasi

r 2 = Koefisien korelasi

Kriteria untuk analisis koefisien determinasi adalah:

  1. Jika Kd mendeteksi nol (0), maka pengaruh variabel independent terhadap variabel dependent lemah.
  2. Jika Kd mendeteksi satu (1), maka pengaruh variabel independent terhadap variabel dependent kuat.

3.8.3 Uji Ketepatan Model (Uji F)

Uji F Dilakukan untuk mengetahui apakah variabel independen secara bersamaan berpengaruh terhadap variabel dependen.Analisis uji f dilakukan dengan membandingkan f hitung dengan f tabel dengan tingkat kepercayaan alpha yang ditentukan 10% membandingkan f hitung dengan f tabel yaitu apabila f hitung > f tabel maka Ho ditolak dan Ha diterima.Berarti bahwa variabel independen secara bersamaan mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap variabel dependen.Sebaliknya apabila f hitung < f tabel maka Ho ditolak dan Ha diterima.Berarti bahwa variabel independen secara bersamaan tidak mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap variabel dependen.

3.8.4 Uji Hipotesis (Uji t)

Untuk menentukan koefisien spesifik yang mana yang tidak sama dengan nol, uji tambahan diperlukan yaitu dengan menggunakan uji t. Uji statistik t pada dasarnya menunjukkan seberapa jauh pengaruh satu variabel independen secara individual dalam menerangkan variasi variabel dependen, Ghozali (2016). Uji t digunakan untuk mengetahui apakah masing-masing variabel bebas secara parsial mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap variabel terikat. Dapat juga dikatakan jika t hitung > t tabel atau -t hitung < -t tabel maka hasilnya signifikan dan berarti H 0 ditolak dan H 1 diterima. Sedangkanjika t hitung < t tabel atau -t hitung > -t tabel maka hasilnya tidak signifikan dan berarti H 0 diteima dan H 1 ditolak.

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

 

Anh-Minh Do. 2014. “42% Pengguna Internet Tinggal Di Asia.” 2014. https://id.techinasia.com/pengguna-internet-tinggal-di-asia.

 

APJII. 2017. “Penetrasi Dan Perilaku Pengguna Internet Indonesia.”

———. 2018. “BULETINAPJIIEDISI23April2018.Pdf.”

 

Campbell, Colin, Frauke Mattison Thompson, Pamela E. Grimm, and Karen Robson. 2017. “Understanding Why Consumers Don’t Skip Pre-Roll Video Ads.” Journal of Advertising 46 (3): 411–23. https://doi.org/10.1080/00913367.2017.1334249.

 

Campbell, Margaret C., and Ronald C. Goodstein. 2001. “The Moderating Effect of Perceived Risk on Consumers’ Evaluations of Product Incongruity.” Journal of Consumer Research 28 (3). Oxford University Press: 439–49. https://doi.org/10.1086/323731.

 

Dehghani, Milad, Mojtaba Khorram Niaki, Iman Ramezani, and Rasoul Sali. 2016. “Evaluating the Influence of YouTube Advertising for Attraction of Young Customers.” Computers in Human Behavior 59. Elsevier Ltd: 165–72. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.01.037.

 

DeMers,Zjayson.Z2016.Z“IsZTraditionalZAdvertisingZDead?”Z2016. https://www.forbes.com/sites/jaysondemers/2016/03/22/is-traditional-advertising-dead/#cd0316d2925e.

 

Ducoffe, Robert H. 1996. “Advertising Value And Advertising On The Web.”

 

Eighmey, John, and Lola McCord. 1998. “Adding Value in the Information Age: Uses and Gratifications of Sites on the World Wide Web.” Journal of Business Research 41 (3): 187–94. https://doi.org/10.1016/S0148-2963(97)00061-1.

 

Kotler, Philip (Philip J.), and Kevin Lane Keller. 2012. Marketing Management. Pearson Education.

 

Latar, Noam Lemelshtrich. 2018. Robot and Comunication Journalism. World Scientific Publishing Co Pte Ltd.

 

Martins, José, Catarina Costa, Tiago Oliveira, Ramiro Gonçalves, and Frederico Branco. 2018. “How Smartphone Advertising Influences Consumers’ Purchase Intention.” Journal of Business Research 94 (January): 378–87. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2017.12.047.

 

McLeod, Betsy. 2017. “YouTube vs. TV Advertising: Where to Put Your MarketingZDollarsZYouTubeZAdvertising.”2017. https://www.bluecorona.com/blog/youtube-vs-tv-advertising.

 

Moch S. Hendrowijono. 2018. “Tarif Rendah Operator Masih Bisa Untung – Kompas.Com.”2018. https://ekonomi.kompas.com/read/2018/04/04/164901326/tarif-rendah-operator-masih-bisa-untung.

 

Nistanto Reska. 2015. “Indonesia, Penonton YouTube Terbesar Se-Asia Pasifik – Kompas.Com.” 2015. https://tekno.kompas.com/read/2015/10/20/17315317/Indonesia.Penonton.YouTube.Terbesar.se-Asia.Pasifik.

 

Novalius, Febby. 2018. “Indonesia Pengguna Smartphone Ke-4 Dunia, Begini Tekad Menperin Dongkrak Industri Telematika : Okezone Economy.” 2018. https://economy.okezone.com/read/2018/02/17/320/1860752/indonesia-pengguna-smartphone-ke-4-dunia-begini-tekad-menperin-dongkrak-industri-telematika.

 

Rodgers, Shelly (Shelly Lannette), and Esther Thorson. 2017. Digital Advertising : Theory and Research.

 

Sekaran, Uma., and Roger. Bougie. 2010. Research Methods for Business : A Skill-Building Approach. Wiley.

 

Smith, Keran. 2018. “15 Reasons Why Marketing Through Social Media Should Be Prioritized.” 2018. https://www.lyfemarketing.com/blog/marketing-through-social-media/.

 

Studholme, Liz. 2018. “What Is Digital Marketing? – Online Marketing Made Easy | Boma.” 2018. https://bomamarketing.com/2018/08/28/what-is-digital-marketing-online-marketing-made-easy/.

 

United Nation. 2018. “Population and Vital Statistics Report.” https://unstats.un.org/unsd/demographic-social/products/vitstats/seratab2.pdf.

 

Youtube Advertising. 2018. “YouTube Advertising Formats – YouTube Help.” 2018. https://support.google.com/youtube/answer/2467968?hl=en.

 

 

 

LAMPIRAN 1

 

Kuesioner

 

Saya Zeinul Muklasin Al Qodar Mahasiwa Fakultas Ekonomi dan Bisnis jurusan Manajemen konsentrasi Pemasaran di Universitas Brawijaya. Saya sedang melakukan penelitian mengenai Pengaruh Faktor Entertainment, Informativeness, Customization, Dan Irritation Dalam Iklan Youtube (Bumper Ads), Terhadap Advertising Value. Dalam hal ini, saya mengharapkan kesediaan Anda untuk mengisi kuesioner ini dan memberikan jawaban yang obyektif. Informasi yang Anda berikan digunakan untuk penelitian dan kerahasiaan terjamin.

 

Salam Hormat

 

Peneliti

 

 

Jenis kelamin:

 

  • Pria
  • Wanita

 

Usia:

  • 18-20
  • 21-22
  • 23-25
  • Diatas 25 tahun

 

Pendapatan tiap bulan

  • Rp < Rp 1.000.000
  • Rp 1.000.000 – < Rp 2.000.000
  • Rp 2.000.000 – < Rp 3.000.000
  • Rp 3.000.000 – < Rp 4.000.000

 

Intensitas streaming YouTube dalam seminggu

  • 1-5
  • 5-10
  • 10-15
  • 15-20
  • lebih dari 20 kali

 

Jenis video yang sering ditonton

  • Film
  • Olahraga
  • Music
  • Game

 

Apakah anda pernah melihat iklan yang berada di awal tayangan atau bumper ads (iklan berdurasi 6 detik yang tidak bisa dilewati) ketika sedang streaming melalui YouTube ?

  • Ya
  • Tidak

 

Dalam dua hari terakhir ini, bumper ads apakah yang anda lihat? (gunakan jawaban pertanyaan ini sebagai acuan menjawab pertanyaan selanjutnya)

……………

No Pernyataan STS TS N S SS
1 Saya merasa iklan tersebut menghibur
2 Saya merasa iklan tersebut menyenangkan
3 Saya merasa iklan tersebut menggembirakan
4 Iklan memuat informasi yang relevan dengan produk
5 Iklan menyediakan informasi yang uptodate terhadap sebuah produk
6 Iklan menunjukan kepada penonton informasi suatu produk saat penonton membutuhkannya
7 Iklan yang ada menjengkelkan
8 Iklan yang ada mengganggu penonton
9 Terlalu banyak iklan
10 Pesan yang terdapat pada iklan memberikan rekomendasi pembelian yang sesuai dengan kebutuhan saya
11 Iklan dan promosi yang diberikan pesan dalam iklan kepada saya disesuaikan dengan kondisi saya
12 Pesan yang terdapat pada iklat membuat saya merasa sebagai pelanggan yang spesial
13 Saya yakin pesan tersebut dibuat untuk kebutuhan saya
14 Saya merasa iklan tersebut bernilai
15 Saya merasa iklan tersebut berguna
16 Saya merasa iklan tersebut penting