Assembly language

PENGERTIAN BAHASA ASSEMBLY

Bahasa pemrograman generasi kedua adalah bahasa assembly. Bahasa rakitan (bahasa Inggris: assembly language) adalah bahasa pemrograman komputer tingkat rendah. Bahasa assembly merupakan notasi untuk bahasa mesin yang dapat dibaca oleh manusia dan berbeda-beda tergantung dari arsitektur komputer yang digunakan.
Berbeda dengan bahasa pemrograman tingkat tinggi, bahasa assembly atau rakitan biasanya memiliki hubungan 1-1 dengan instruksi bahasa mesin. Misalnya, tiap julukan (mnemonic) yang ditulis di program dengan bahasa rakitan akan diterjemahkan menjadi tepat satu kode operasi yang dapat dimengerti langsung oleh komputer. Pada bahasa tingkat tinggi, satu perintah dapat diterjemahkan menjadi beberapa kode operasi dalam bahasa mesin. Proses pengubahan bahasa rakitan ke bahasa mesin dilakukan oleh assembler, dan proses balikannya dilakukan oleh disassembler.
Setiap arsitektur komputer memiliki bahasa mesin yang berbeda-beda sehingga bahasa rakitannya pun berbeda-beda.(dna)
Pemrograman AT89S51 bahasa Assembly
Bahasa Assembly adalah bahasa pemrograman tingkat rendah. Dalam pemrograman komputer dikenal dua jenis tingkatan bahasa, jenis yang pertama adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi (high level language) dan jenis yang kedua adalah bahasa pemrograman tingkat rendah (low level language).
Bahasa pemrograman tingkat tinggi lebih berorientasi kepada manusia yaitu bagaimana agar pernyataan-pernyataan yang ada dalam program mudah ditulis dan dimengerti oleh manusia. Sedangkan bahasa tingkat rendah lebih berorientasi ke mesin, yaitu bagaimana agar komputer dapat langsung mengintepretasikan pernyataan-pernyataan program.
Kelebihan Bahasa Assembly:
1. Ketika di-compile lebih kecil ukuran
2. Lebih efisien/hemat memori
3. Lebih cepat dieksekusi
Kesulitan Bahasa Assembly:
1. Dalam melakukan suatu pekerjaan, baris program relatif lebih panjang dibanding bahasa tingkat tinggi
2. Relatif lebih sulit untuk dipahami terutama jika jumlah baris sudah terlalu banyak
3. Lebih sulit dalam melakukan pekerjaan rumit, misalnya operasi matematis

BAHASA ASSEMBLY MCS-51
Dalam program bahasa assembly terdapat 2 jenis yang kita tulis dalam program yaitu:
1. Assembly Directive (yaitu merupakan kode yang menjadi arahan bagi assembler/compiler untuk menata program)
2. Instruksi (yaitu kode yang harus dieksekusi oleh CPU mikrokontroler)
Klik disini untuk melihat daftar Assembly Directive dan Instruksi MCS-51.

PENGGUNAAN SOFTWARE
Software untuk membantu memprogram mikrokontroler MCS-51 sudah banyak tersedia. Untuk mempermudah maka dapat dipilih software yang merupakan Integrated Development Environment (IDE) yaitu software yang merupakan editor sekaligus compiler. Bahkan juga ada yang sekaligus debugger dan simulator. Salah satunya yang digunakan pada training di PRASIMAX adalah Read51.

Daftar Assembly Directive
Assembly Directive Keterangan
EQU Pendefinisian konstanta
DB Pendefinisian data dengan ukuran satuan 1 byte
DW Pendefinisian data dengan ukuran satuan 1 word
DBIT Pendefinisian data dengan ukuran satuan 1 bit
DS Pemesanan tempat penyimpanan data di RAM
ORG Inisialisasi alamat mulai program
END Penanda akhir program
CSEG Penanda penempatan di code segment
XSEG Penanda penempatan di external data segment
DSEG Penanda penempatan di internal direct data segment
ISEG Penanda penempatan di internal indirect data segment
BSEG Penanda penempatan di bit data segment
CODE Penanda mulai pendefinisian program
XDATA Pendefinisian external data
DATA Pendefinisian internal direct data
IDATA Pendefinisian internal indirect data
BIT Pendefinisian data bit
#INCLUDE Mengikutsertakan file program lain

Daftar Instruksi
Instruksi Keterangan Singkatan
ACALL Absolute Call
ADD Add
ADDC Add with Carry
AJMP Absolute Jump
ANL AND Logic
CJNE Compare and Jump if Not Equal
CLR Clear
CPL Complement
DA Decimal Adjust
DEC Decrement
DIV Divide
DJNZ Decrement and Jump if Not Zero
INC Increment
JB Jump if Bit Set
JBC Jump if Bit Set and Clear Bit
JC Jump if Carry Set
JMP Jump to Address
JNB Jump if Not Bit Set
JNC Jump if Carry Not Set
JNZ Jump if Accumulator Not Zero
JZ Jump if Accumulator Zero
LCALL Long Call
LJMP Long Jump
MOV Move from Memory
MOVC Move from Code Memory
MOVX Move from Extended Memory
MUL Multiply
NOP No Operation
ORL OR Logic
POP Pop Value From Stack
PUSH Push Value Onto Stack
RET Return From Subroutine
RETI Return From Interrupt
RL Rotate Left
RLC Rotate Left through Carry
RR Rotate Right
RRC Rotate Right through Carry
SETB Set Bit
SJMP Short Jump
SUBB Subtract With Borrow
SWAP Swap Nibbles
XCH Exchange Bytes
XCHD Exchange Digits
XRL Exclusive OR Logic

 

 

Program Penghitung Nilai Akhir

Sebelum kita memulai program ini alangkah bagus jika kita mengetahui sisi belakang dari pemograman yaitu isi dari Kodingan pemogramannya , gambar di bawah ini akan adalah isi kodingannya.

coding

Untuk koding yang ada diatas kami hanya ingin menjelaskan inti dari koding kita yaitu cara program menginditifikasi nilai agar dapat memperlihatkan hasil dari penghitungan Nilai akhir .

if F2 > 81 then print “nilai A”

jika nilai akhir dari hasil perhitungan lebih dari 81 maka nilai akan keluar A karena F2 > 81 . F2 maksudnya adalah variable hasil perhitungan atau jumlah nilai akhir

if F2 >76<80 then print “nilai B+”

jika nilai akhir dari hasil perhitungan antara 76-80 maka nilai akan keluar B karena F2 > 76<80 .  disini kami menjelaskan bagaimana jika nilai hasil hitungan berada di antara nilai , maksudnya mempunyai batasan nilai . caranya yaitu :

variable > angka < angka

 

CARA MENJALANKAN PROGRAM

1. Tampilan awal pada Program

1

2. Mengisih semua nilai yang ingin di input Nilai UAS

23. jika nilai semua sudah di input maka akan keluar hasilnya seperti gamabar di bawah .

jika mendapat nilai A

3

4. Jika mendapat nilai B+

45. Jika nilai B5

5. Jika dapat nilai C+ 6

 

6. Jika mendapat nilai C7

 

 

7. Jika mendapat Nilai D8

Mungkin ini dari hasil Kerja kami untuk Program ini Untuk kesalahan atau kekurangan Kami memohon Maaf ., kirtik dan saran (085341720670)

 

MENGHITUNG Translational Motion dan Rotational Motion

Mulai pada Program kami kali ini sampai selesai , kami akan membuat Program yang sesuai dengan bidang kami yaitu JURUSAN TEKNIK MESIN . Pada Programan kami Kali ini berhubungan dengan mata kuliah GETERAN Mekanis yang akan di dapat pada semester 5, Yaitu tentang perhitungan Gerak translasi dan Gerak Rotasi , Agar lebih mudah memahami Program kami langsung aja Ke gambar Koding yang kami telah Buat :

1z2z

Kali ini kami tidak akan menjelaskan kode yang ada dalam koding kami sendiri karena dalam program yang kami buat kali pengkodean sudah kami jelaskan dalam programan kami sebelumnya , jika anda ingin mempelajarinya dapat di buka di blog kami sendiri dari pelajaran tugas pertama sampai tugas ke enam

Gambar dibawah ini adalah Hasil programan Kami

 

 

4z

Sekian penjelasan dari kami.Apabila ada yang ingin ditanyakan, memberikan kritik atau saran, silahkan memberikan komentar di bawah.

Daftar Pustaka

CHAPTER 2
BASIC VIBRATION THEORY
Ralph E. Blake

 

Download file :

 

http://www.solidfiles.com/d/d00e4f3874/begin_case_fix.kbs

Basic 256 [PENERAPAN SUB PROGRAM]

Kami akan membahas tenang bagaimana tata cara menyusun coding dalam pemograman yang benar dan baik agar tidar terjadi spaghetti coding

Metode yang digunakan yaitu :

1. Sequential Instruction

2. Making Decision

3. Looping

nah sebelum itu kita harus tau apa itu SubProgram

SUBPROGRAM adalah kumpulan perintah yg independent (berdiri sendiri) dan dijalankan saat dipanggil oleh main program atau subprogram lain.
Ada 2 jenis Subprogram yaitu FUNCTION dan PROCEDURE. :
FUNCTION adalah Subprogram yg nama functionnya merupakan variable penampung hasil (return value) dari function yg bersangkutan.
PROCEDURE adalah subprogram yg dijalankan dengan statement CALL.
Sekarang kami akan menjelaskan metode-metodenya :
1. Sequential Instruction
aPada coding ini bisa kita lihat penyusunan yang dibuat secara berurutan , tidak ada yang melompat nah ini lah yang sebut Pengertian equential Instruction
2.Making Decision
b
Making Decision digunaka untuk memutuskan kode program mana yang akan dikerjakan berdasarkan suatu kondisi
Contohnya yaitu : If Then , If Then Else , If Then Eseif, Select Case
Gambar diatas adalah contoh Making Decision dalam program kami
3.Looping

c

d
Looping digunakan Untuk mengulang perintah, sehingga kita tidak perlu menulis ulang perintah sebanyak pengulangan yang di inginkan. Beberapa jenis Looping adalah sebagai berikut
1. Do…loop
2. For…next
3. Do while
Do, perintah yang menyatakan lakukan proses dibawah ini
Loop, perintah yang menyatakan ulangi perintah yang di mulai dari Do
While, perintah yang menyatakan sebuah kondisi
Gambar diatas adalah contoh Making Decision dalam program kami

Untuk SubProgram dalam Program kami yaitu

ass
Pada gambar coding diatas nomor 94 Perintah gosub packman artinya perintah yang akan dijalankan langsung menuju ke SUB Program packman yang bernomor 249 pada program kami , knapa  harus ke gosub packman karena dalam programan kami jika player yang memainkan packman kami gagal atau mati makan packman akan di hidupkan kembali dengan cara gosub packman
ass2
Setelah packman di hidupkan kembali makan perintah selanjutnya yaitu untuk membuat hidup kembali monsters dalam packman tersebut dengan cara seperti gambar 95 diatas mengunakan perintah gosub monsters setelah dijalankan perintahkan mengarah pada coding SubProgram bernomor 110
ass1
gambar diatas merupakan SubProgram dalam pemograman kami
Semoga Bermanfaat
Sumber :

Kontrol pengulangan pada Basic 256

Di Basic 256 ini kita akan diajar bagaimana menggunakan Looping

Sejauh ini program kami telah dimulai, pergi langkah demi langkah melalui kami instruksi , dan berhenti . Meskipun ini OK untuk program sederhana, kebanyakan Program akan memiliki tugas yang harus diulang , hal dihitung , atau keduanya . kali ini akan menunjukkan tiga pernyataan perulangan , cara untuk mempercepat grafis Anda , dan bagaimana untuk memperlambat program bawah .

For Loop :

 

Loop paling umum adalah untuk loop . for loop berulang kali mengeksekusi blok pernyataan  , dan melacak hitungan . Hitungannya dapat dimulai pada setiap nomor, akhir di nomor apapun, dan dapat langkah demi peningkatan apapun. Program akan dihitung oleh 2 mulai dari 1 dan berakhir di 10 .

f

 

 

menggunakan do :

cara menggunakannya yaitu

do

Statement(s)

until condition

program menggunakan do/until loop untuk menghitung dari 1 sampai 10 seperti program

x

 

y

 

Untuk menggunakan loop

tr

untuk kolom yang berwarna merah itu di gunakan untuk perintah menjalankan programan

artinya : loop :

Statement(s

condition

untuk kolom yang berwarna biru itu di gunakan untuk perintah menjalankan programan

goto loop ( di gunakan untuk mengulang statement dan condition

 

Sumber : FreeBookEdition Basic 256 http://www.basic256.org/index_en

Cara mengunakan CASE dalam BASIC 256

Sebelum kita menggunakan CASE , kita harus tau apa pengertian dari Case Case adalah salah satu bentuk perintah kondisi  dalam basic , selain IF THEN. Dengan konsep memberikan kemungkinan nilai variabel yang ingin dicari.

Contoh penggunaan Case dalam VB

Select Case <kondisi>
Case <ekspresi-1>
<pernyataan-1>

<pernyataan-1>
Case <ekspresi-2>
<pernyataan-2>

<pernyataan-2>
Case else
<pernyataan –n>
End Select

Setelah Kita mengetahui cara penggunaan CASE pada VB

Sekarang kita mempelajari CASE pada BASIC 256

Begin Case / Case / End Case (Statement)

Format

begin case
(tab)case boolean_expr
(tab)(tab)statement(s)
(tab)case boolean_expr
(tab)(tab)statement(s)
(tab)else
(tab)(tab)statement(s)
end case

Deskripsi

Struktur kasus memungkinkan programmer untuk membuat struktur menguji kondisi.

Hanya kondisi pertama benar dijalankan dan kondisi lain yang dilewati. Jika ada pilihan lain seperti kondisi terakhir ini akan dijalankan jika tidak ada syarat-syarat lainya

Contoh

sqa

Hasilnya

sfsefSekian dari kelompok Kami Semoga dapat Bermanfaat ,

Sumber : http://doc.basic256.org/doku.php?id=en%3Acase

 

 

APA ITU STRING DALAM VISUAL BASIC

String dalam pemrograman komputer adalah sebuah deret simbol. Tipe data string adalah tipe data yang digunakan untuk menyimpan barisan karakter. (sumber : Wikipedia)

Fungsi String Pada Visual basic

Setelah kita mengetahui apa itu fungsi string sekarang mari langsung menjabarakan beberapa fungsi string pada visual basic yang saya ketahui :

  • Fungsi Left

Fungsi ini untuk mengembalikan sejumlah karakter dari kiri sebuah string
Bentuk Umum :
Left (string,lenght)

  • Fungsi Right

Fungsi ini untuk mengembalikan sejumlah karakter dari kanan sebuah string
Bentuk Umum :
Right (string,lenght)

  • Fungsi Len

Fungsi ini akan mengembalikan nilai numeric jumlah dari string atau variable yang ditentukan
Bentuk umum :
Len( String/variable)

contoh :
dim vb
vb=Len(VBKITA)
jika dijalankan maka nilai vb menjadi 6

  • Ltrim

Ltrim digunakan untuk menghapus spasi disebelah kiri sebelum ditemukan karakter lain spasi. sedangkan fungsi
Rtrim digunakan untuk menghapus karakter spasi dibagian kanan string. sementara untuk menghapus karakter spasi disebelah kanan dan kiri digunakan fungsi Trim.
Bentuk umum :
LTrim(string)
RTrim(string)
Trim(string)

  • Mid

fungsi ini digunakan untuk mengambil sebagian isi string dengn jumlah tertentu dengan posisi yang anda tentukan
Bentuk Umum :
Mid (String ,start ,lenght)

contoh :

dim vb
vb = Mid(“Aplikasi VB ku “,10 , 2 )
maka hasilnya VB

  • Lcase dan Ucase

Fungsi Lcase akan mengembalikan nilai string yang sudah diubah menjadi huruf kecil sedangkan Ucase mengembalikasn nilai String yang sudah diubah menjadi huruf besar.
Bentuk Umum :
Lcase( string )
Ucase (string )

  • Split

Fungsi Split ini digunakan untuk membagi string menjadi beberapa bagian yang dimasukan dalam aray satu dimensi.
Bentuk umum :
Split ( string[,delimiter[count[,compare]]])
dengan fungsi ini anda dapat memisahkan string berdasarkan pemisah (delimiter).

  • String

Fungsi ini akan mengembalikan nilai karakter dengan menuliskan berulang-ulang karakter yang anda inginkan.
Bentuk umum :
String (Number,caracter)

SUMBER :http://www.maulanaahsan.com/fungsi-string-pada-visual-basic-6-0-vb6/

Link download basic 256

Link untuk mendownload basic 256 :

http://sourceforge.net/projects/basic256prtbl/files/latest/download?source=typ_redirect

link Home Basic 256 :

http://www.basicbook.org
Pengantar pemrograman dengan menggunakan bahasa BASIC256. Awalnya ditulis untuk sekolah menengah siswa umur tapi cocok untuk siapa saja yang tertarik untuk belajar program.

http://users.skynet.be/UglyMike/Basic256/demo.html
Mike V. (AKA UglyMike) membukukan sekelompok program grafis benar-benar indah dia telah menulis menggunakan BASIC256. Periksa kerja kerasnya ..

 

 

 

 

 

Presentasi Dan Tutorial Basic 256

Sumber :

http://www.basic256.org/tutorials

123456789101112

 

 

http://www.basic256.org/tutorials

TUTORIALS DAN PERINTAH DASAR

1. Membuat intruksi mencetak yang keluar di “output”

perintah yang diberikan untuk mencetak yaitu : Print = perintah untuk menampilkan data inputan/ teks pada layar monitor/output

  • example: print ” hello word”
  •                print “university of brawijaya

cara 1

2. Mengerjakan soal matematika dasar seperti (-,+,:,X)

mate

3. Mengammbar

Dengan menggunakan perintah

Color = subjek untuk warna apa saja

Circle= untuk membuat lingkaran

gambar drwdua angka pertama (10,10)adalah koordinat tengah lingkaran. Jumlah ketiga (5) adalah seberapa luas Anda ingin lingkaran menjadi. Anda dapat mencoba mengubah angka-angka ini untuk melihat apa yang terjadi.

Colom merah adalah perintah yang kita berikan , clom biru adalah hasil perintah

4.Membuat Animasin

dengan menggunkan perintah

CLG =Langkah pertama adalah untuk menghapus jendela output grafis.

drawloop= gambar yang di ulang-ulangi

then end = untuk mengakhiri

asd

lingkaran yg biru itu adalah animasi yang akan bergerak kekiri sampai batas akhirnya

SIMBOL OPERASI MATEMATIS

^ = PEMANGKATAN

* = PERKALIAN

/ = PEMBAGIAN PECAHAN

\ = PEMBAGIAN HASIL BULAT

Mod = sisa pembagian

– = pengurangan

Simbol operasi perbandingan

< = lebih kecil

> = lebih besar

<= lebih kecil sama dengan

>= lebih besar sama dengan

<> = tidak sama dengan

 

Go to Top