2015
06.09

Tugas Membuat Program Menghitung Nilai Akhir menggunakan XOJO

Assalamu’alaikum Wr.Wb.
Hi Bloggers . Seperti biasa, kali ini kami akan menjelaskan langkah-langkah untuk membuat program “Menghitung Nilai Akhir” dengan 40% Nilai Tugas + 30% Nilai Quiz + 30% Nilai UAS.
a. Nilai Tugas = Nilai rata-rata dari 8x tugas
b. Nilai Quiz = Nilai rata-rata dari 2x quiz
c. Nilai UAS = Nilai rata-rata dari Ujian Akhir Semester. (dengan prasyarat mengikuti UAS kehadiran tidak boleh < 13x)

Mari kita simak langsung saja yuk langkah-langkahnya!

1. Seperti biasa, yang pertama harus dilakukan ialah, men-desain penempatan objek-objek control pada Form/Window

1
berisi :
-15 buah textfield yang di beri tanda merah
-17 buah label yang diberi lingkaran kuning
-6 buah pushbutton yang diberi tanda biru

2. Berikut adalah Langkah yang dilakukan pada saaat memulai program, dan Code yang dipakai. Untuk lebih jelasnya, ikuti langkah-langkah yang terdapat pada gambar dibawah.

2

3. Dengan menggunakan penggunaan code enabled = true / enabled = false, maka kita bisa memberi antisipasi untuk mengisi input nilai secara urut (sequence)

3

4. Untuk membuka textfield “Jumlah Kehadiran” sebagai prasyarat UAS maka berikut langkah yang dilakukan terdapat pada gambar dibawah :

4

5. Jika Jumlah Kehadiran Lebih dari sama dengan 13 dan lebih kecil sama dengan 16 maka akan muncul MessageBox “Masukan nilai UAS” dan Jika logika salah/false, maka akan muncul messagebox “Mahasiswa terkena presensi, dan tidak mengikuti UAS” seperti yang terdapat pada gambar dibawah

5

6. Yang terakhir ialah menghitung nilai akhir nya dengan Rincian Code yang terdapat pada gambar dibawah :

6

7. Selesai

Langkah-langkah yang sudah kami jelaskan diatas semoga memudahkan kalian dalam menjalankan program, maupun membuatnya. Semoga posting kami bermanfaat ya 🙂 Terima kasih

Untuk mengunduh Program Click —> UNDUH/DOWNLOAD

DAFTAR PUSTAKA
http://developer.xojo.com/if-then-else
http://docs.xojo.com/index.php/If…Then…Else

2015
06.05

Assembly Language pada Pemrograman Komputer

Assembly Language (Bahasa Rakitan)

Bahasa rakitan yang lebih umum dikenal sebagai Assembly languange adalah bahasa pemrograman tingkat rendah yang digunakan dalam pemrograman komputer, mikroprosesor, dan perangkat lainnya yang dapat diprogram. Bahasa rakitan mengimplementasikan representasi atas kode mesin dalam bentuk simbol-simbol yang dapat dipahami oleh manusia. Portabilitas bahasa rakitan tidak dapat menandingi bahasa-bahasa lainnya yang merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi. Namun demikian, bahasa rakitan memungkinkan programmer memanfaatkan secara penuh kemampuan suatu perangkat keras tertentu yang biasanya tidak dapat ataupun terbatas bila dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman tingkat tinggi (High Level Language).
Pada bahasa rakitan, programmer umumnya menggunakan sebuah program penerjemah yang disebut sebagai assembler yang digunakan untuk menerjemahkan kode dalam bahasa rakitan tersebut ke dalam kode mesin untuk perangkat keras tertentu. Sebuah perintah dalam bahasa rakitan biasanya akan diterjemahkan menjadi sebuah instruksi mnemonic dalam kode mesin, berbeda halnya dengan kompiler pada bahasa pemrograman tingkat tinggi yang menerjemahkan sebuah perintah menjadi sejumlah instruksi dalam kode mesin.
Beberapa perangkat lunak bahasa rakitan terkenal biasanya menyediakan tambahan fitur untuk memfasilitasi proses pengembangan program, mengontrol proses perakitan, dan alat bantu debugging.
Dasar alasan menggunakan bahasa rakitan
Ada beberapa dasar alasan menggunakan bahasa rakitan dilihat dari sudut pandang penggunaannya:
Bahasa rakitan dibandingkan dengan bahasa mesin, bahasa rakitan merupakan representasi atas bahasa mesin yang dirancang agar lebih mudah dipahami oleh manusia. Dengan menggunakan bahasa rakitan, seorang programmer dapat lebih mudah mengingat instruksi-instruksi dengan menggunakan simbol yang lebih dapat dimengerti dibandingkan bila menggunakan simbol mnemonic kode mesin secara langsung. Demikian halnya pula dengan mekanisme lompatan yang umum terdapat dalam bahasa mesin yang biasanya menggunakan alamat memori, programmer dapat lebih mudah menggunakan fasilitas labeling yang terdapat bahasa rakitan dibandingkan menggunakan alamat memori tertentu dalam kode mnemonic.
Bahasa rakitan dibandingkan dengan bahasa tingkat tinggi, bahasa rakitan memungkinkan programmer untuk mengontrol serta memanfaatkan secara penuh kapabilitas yang terdapat atas suatu perangkat keras, berbeda halnya dengan bahasa pemrograman tingkat tinggi yang memiliki banyak keterbatasan dalam pemanfaatan secara penuh suatu perangkat keras. Bahasa rakitan menjanjikan tingkat unjuk kerja yang maksimum karena sifatnya yang menerjemahkan secara langsung instruksi rakitan menjadi instruksi mesin, berbeda halnya dengan bahasa pemrograman tingkat tinggi yang biasanya menerjemahkan sebuah instruksi menjadi sejumlah kode mesin.

Dibanding Bahasa Mesin

Advantages of Assembly Language :
-Lebih mudah dipahami dan diingat ( cth: JMP, MOV )
-Saat Di compile ukurannya kecil
-Lebih Hemat memory
-Eksekusi nya cepat

Disadvantages of Assembly Language
-Baris program relatif lebih panjang
-Lebih sulit dalam melakukan pekerjaan rumit ( cth: Operasi matematis)

DAFTAR PUSTAKA :

http://sin3online.blogspot.com/2012/03/bahasa-rakitan-dari-wikipedia-bahasa.html

http://www.academia.edu/9642299/Bahasa_rakitan_atau_lebih_umum_dikenal_sebagai_Assembly_adalah_bahasa_pemrograman_tingkat

2015
05.12

Menyelesaikan Perhitungan Getaran Bebas Tanpa Peredam menggunakan XOJO

Assalamu’alaikum warrahmatullahi wabarakatuh
Selamat Pagi Bloggers!
Semangat terus ya!!! SPIRIT!!!

Pada posting-an kami yang ke-8 ini kami ingin memberikan tutorial untuk membuat sebuah program yang akan digunakan untuk menyelesaikan suatu Perhitungan yang berhubungan dengan bidang Teknik Mesin khususnya pada materi “Free Vibration Without Dumper (Getaran Bebas Tanpa Peredam)”.
Untuk 2 Program penghitungan ini, kami memanggil 2 Program dengan menggunakan Arrays yang terdapat pada ListBox yaitu Arrays satu dimensi.

Disini kami akan membahas 2 rumus untuk menyelesaikan perhitungan.

1. Natural Frequency / Frekuensi Alami

fn

2. Posisi pada saat waktu t=( )

xt

langsung saja kita simak langkah-langkah untuk membuat programnya yuk!

1. Buka Software Xojo, Pilih Desktop project, Tulis nama Aplikasi, Click ok! Kemudian Drag and Drop 1 Label, 1 ListBox, dan 1 PushButton. Kemudian isi ListBox dengan nama 1. Frekuensi alami, 2. Posisi pada waktu. Kemudian isi Coding-an pada PushButton untuk memunculkan Window/form berikutnya dengan mengCoding “window2.show
self.close”

pro1

2. Desain window2, dengan mengisi beberapa komponen seperti 4 label, 1 textfield, dan 1 push button. Disini adalah tempat kami mengisi Coding-an ARRAYS, untuk memanggil Arrays yang terdapat pada ListBox1 pada Window1 Kemudian, isi Coding-an pada Button / tombol “MULAI!” seperti pada gambar dibawah. Kemudian Insert Event Handler pada Window/form 1 dan mengisi Coding-an seperti gambar dibawah!

pro3

3. Desain Window3 , disini adalah tempat untuk menghitung “Frekuensi Alami” , dengan memasukan 2 Inputan, yaitu k = konstanta pegas dan m = massa . Ikuti langkah-langkah pada gambar dibawah!

pro4

4. Desain Window5 , disini adalah tempat untuk menghitung “Posisi pada waktu t=( )” , disini Inputan yang akan dimasukan ada 3, tetapi pada window ini hanya menggunakan 2 inputan yaitu A=Amplitudo dan t=waktu sedangkan inputan ke-3 adalah Fn=Frekuensi Alami/Natural Frequency yang sudah dihitung pada window3. Maka Hasil penghitungan dari Window3 hanya tinggal dipanggil dan tidak usah mengisi Inputan Fn lagi. Ikuti langkah-langkah pada gambar dibawah!

pro5

5. Selesai.

Terima Kasih telah membaca Posting-an kami 🙂 Semoga bermanfaat ya!
Jika ingin men-download Programnya Click —> DOWNLOAD

Daftar Pustaka :
http://en.wikipedia.org/wiki/Vibration#Damped_and_undamped_natural_frequencies

http://docs.xojo.com/index.php/Dim

https://engfac.cooper.edu/pages/tzavelis/uploads/Vibration%20Theory.pdf

2015
04.16

Tugas 7 Menghitung Getaran Mekanis menggunakan XOJO

Assalamu’alaikum wr.wb. Selamat Pagi!
Pada postingan kami yang ke-7 ini, saya akan memberikan langkah-langkah untuk membuat program Menghitung Getaran Mekanis.
Mari kita simak langkah-langkah nya yuk!
berikut langkah-langkahnya :

1. Buka Software XOJO pada PC/Laptop kalian dan ikuti langkah-langkah dibawah!

aa

2. Mulai penempatan posisi Main program dan menulis CODING, dan lakukan pada COMBOBOX untuk ROTATIONAL MOTION dengan cara yang sama pada TRANSLATIONAL MOTION!.

bb

3. Untuk Sub Program pertama penghitungan Translational Motion rumus —> F = k (u – x) Agar lebih mudah ikuti langkah-langkah pada gambar!

ccc

4. Untuk Sub Program kedua penghitungan Translational Motion rumus —> F = m . x
agar lebih mudah, langsung ikuti langkah-langkah pada gambar!

dd

5. Untuk Sub Program ketiga penghitungan Translational Motion rumus —> F = c (x – u)
agar lebih mudah, langsung ikuti langkah-langkah pada gambar!

dd

6. Untuk Sub Program ke-empat, ke-lima, dan ke-enam yang termasuk ROTATIONAL MOTION, dapat dilakukan dengan cara yang sama dengan ke-tiga sub program untuk TRANSLATIONAL MOTION diatas tadi.

7. Untuk penambahan-penambahan lainnya dapat dilakukan dengan memodifikasi sesuai selera kita, Sekian Tutorial dari kami, kurang lebihnya kami mohon maaf. 🙂

Untuk Download Software Click —–> DOWNLOAD

DAFTAR PUSTAKA

https://engfac.cooper.edu/pages/tzavelis/uploads/Vibration%20Theory.pdf

2015
04.08

Membuat Program yang mencakup Sequential, Branching, dan Looping menggunakan XOJO

Assalamu’alaikum wr.wb. Selamat malam semua!!! pada Postingan kali ini, kami akan menjelaskan tutorial / cara cara untuk membuat program yang mencakup Sequential, Branching, dan Looping.

Mari kita simak langkah-langkahnya :

1. Buka software xojo, kemudian pilih Desktop Application, click OK! kemudian drag and drop masing-masing component!

111

2. Kemudian masukan component tambahan dan sisipkan codingan ke tiap tiap component.

222

3. Design Sub program seindah mungkin, dan masukan codingan ke pushbutton dan component lainnya

333

4. Kemudian Masukan Sub program berikutnya, dan masukan codingan pada tiap fungsi-fungsi componentnya.

4

5. Sub Program yang terakhir, yaitu calculator dan masukan codingan pada tiap-tiap fungsi dengan mengganti operator seperti -,+,X, :. dll

Sekian langkah-langkah dari kami. Semoga bermanfaat 🙂

Untuk Men-download Software kami, dapat di Click —> DOWNLOAD

DAFTAR PUSTAKA

https://www.youtube.com/watch?v=z2Z5t5Va8Rs

http://docs.xojo.com/index.php/Do…Loop

Terima kasih

2015
03.31

Membuat Program Menghitung Urutan Bilangan dengan fungsi Looping menggunakan XOJO

Hai teman-teman sekalian! Pada postingan kali ini… kami ingin menampilkan Tutorial/Langkah-langkah untuk membuat program Menghitung Urutan Bilangan / Looping Count dengan menggunakan pemrograman XOJO. Mari kita simak langkah-langkahnya yuk!

1. Pertama, buka software XOJO, pilih Desktop Project —> Tulis judul program —> Click OK

1a

2. Drag and Drop masing-masing komponen seperti pada gambar, meliputi 7 Label, 1 TextFields, 1 PushButton. Kemudian Desain penempatan dan Nama masing-masing Komponen sesuai selera anda masing-masing!

2b

3. Double Click pada Pushbutton/”Start Counting”, pilih Action dan Click OK. Kemudian tuliskan Coding-an seperti pada gambar, dan Click RUN!

3c

4. Program akan muncul, dan ikuti cara menjalankan program pada langkah-langkah di gambar!

4d

5. Agar Program terlihat lebih menarik, maka tambahkan Background.

5e

6. Agar lebih menarik lagi, rubah warna font huruf!

6f

7. Program selesai, dan dapat digunakan! Selamat Mencoba!

7g

Untuk download Software, Click —> DOWNLOAD

DAFTAR PUSTAKA :
http://docs.xojo.com/index.php/Do…Loop

https://www.youtube.com/watch?v=6r6XdiZGKbU

2015
03.26

Membuat Software “Ujian Online Sejarah” menggunakan fungsi “IF THEN” dengan program XOJO

Assalamu’alaikum kawan-kawan, pada postingan kali ini kami akan memberikan langkah-langkah/tutorial untuk membuat software menggunakan fungsi “If Then”. Mari kita simak yuk, Berikut langkah-langkahnya :

1. Buka software XOJO, kemudian pilih Desktop Project.

1

2. Kemudian langsung masukan komponen-komponen seperti textfields, label, dan pushbutton, dengan cara Drag and Drop. Kemudian ikuti langkah-langkah pada gambar.

2

3. Lakukan double click pada pushbutton yang diberi nama “DAFTAR” dan akan keluar box menu —-> pilih Action —> Click OK. Kemudian akan muncul tempat untuk meng-Coding, dan Tulis coding-an pada gambar dibawah.

3

4. Kita bisa langsung melakukan test pada inputan tahap awal yang sudah kita masukan dengan click RUN untuk menjalankan program, dan ikuti langkah-langkah pada gambar dibawah.

4

5. Kemudian, Kita langsung akan membuat soal dengan cara Drag dan Drop 2 Label, dan 1 TextFields pada posisi sesuai keinginan. Dan ikuti langkah-langkah seperti pada gambar dibawah.

5

6. Ketika sudah melakukan langkah-langkah pada gambar diatas, dan sudah membuat soal sesuai keinginan. Lalu Drag dan drop PushButton yang diberi nama “HASIL”, dan Double Click pada tombol tersebut —> pilih Action —> Click OK

6

7. Tempat meng-Coding langsung muncul, dan Ikuti Coding-an seperti gambar dibawah ini. Kemudian langsung menjalankan Program dengan Click RUN. Program akan langsung terbuka, dan jawab setiap soal yang telah dibuat, kemudian Click “HASIL”. Kemudian akan langsung keluar hasil dari jawaban anda.

7

8. Anda juga dapat menambah tombol-tombol PushButton lain seperti untuk me-RESET dan untuk keluar dari program. Ikuti Coding-an dan langkah-langkah pada gambar dibawah.

8

9. Untuk men-download software Click —> DOWNLOAD

DAFTAR PUSTAKA :
http://docs.xojo.com/index.php/If…Then…Else

2015
03.22

Membuat Perhitungan Karakter Menggunakan Fungsi String dengan XOJO Software

Pada Postingan ini, Kami akan menunjukan cara membuat Penghitungan Karakter (Character Count).

1. Choose Project (Pilih Project yang akan dibuat) dan beri nama sesuai keinginan!

1

2. Drag and Drop setiap komponen “Controls” kedalam Window/Form.

2

3. Click tombol button kemudian ikuti langkah-langkah pada gambar.

3

4. Click Insert kemudian Click Method

4

5. Tulis Nama Method dan Parameters

5

6. Click 2x (Double Click) pada Tombol “PushButton”, dan akan muncul Box selanjutnya pilih Active dan Click OK

6

7. Tulis Codingan kemudian Click RUN

7

8. Tulis karakter yang ingin dihitung, kemudian Click HITUNG!. Dan akan Keluar Hasil Penghitungan Karakter.

8

Software Bisa Di Download di link http://www.solidfiles.com/d/64b246c0bd/MenghitungKarakter_XOJO.xojo_binary_project

DAFTAR PUSTAKA :

http://ttpwebhost.com/xojobyexample/methods-and-functions/

2015
03.19

Tutorial membuat PETA/MAP dengan Menggunakan XOJO

Pada postingan ini, kami akan memberikan langkah-langkah untuk membuat Program PETA dengan menggunakan GOOGLE MAPS.

1. Pastikan kalian memiliki Software XOJO.

2. Buka Software XOJO

1

3. Akan muncul Box seperti ini dan ikuti langkah-langkah pada gambar.

2

4. Kemudian Klik dan Drag setiap komponen seperti Label, TextFields, Button, dan Mapviewer kedalam form WebPage dan
posisikan setiap komponen ditempat yang sesuai

3

5. Rubah nama tiap komponen sesuai keinginan kita, dan rubah nama komponen yang akan di input (ID NAME) contoh TextFields menjadi InputLokasi, Dan sebagainya.

4

6. Kemudian Double CLICK pada button “cari” , kemudian pilih action dan klik OK.

5

7. Akan keluar tempat untuk mengcoding, dan langsung masukan coding-nya. Kemudian klik RUN

6

8. Akan langsung muncul web PETA pada browser anda. Dan ikuti langkah-langkahnya.

7

Untuk Software bisa di download di http://www.solidfiles.com/d/b8fdd55fc4/PetaDunia.xojo_binary_project

Daftar Pustaka

https://www.youtube.com/watch?v=Yfv-WPlgjKU

http://www.xojo.com/download/

2015
03.09

Real Basic/ Real Studio / Xojo Software KELOMPOK 7

Assalamu’alaikum wr.wb. pada postingan pertama kami, kami akan memberi penjelasan tentang software pilihan kelompok kami. Berikut penjelasannya :

Awal dibuat :
Geoff Perlman mendirikan alat pengembangan perusahaan, REAL Software, pada tahun 1996. Pada tahun 1998 REAL software membeli CrossBasic, yang telah dipasarkan oleh penulisnya Andrew Barry sebagai produk shareware. CrossBasic mendapat namanya dari kemampuannya untuk mengkompilasi kode program yang sama untuk Mac OS dan mesin virtual Java (meskipun lingkungan pengembangan yang terintegrasi adalah Mac). Sebuah versi beta publik dirilis pada April 1996.

xojo

Sebelum REALbasic versi 2, target Java dijatuhkan dan kemudian digantikan dengan target dan dukungan database Windows. Setelah REALbasic telah mendapatkan reputasi untuk memungkinkan pengembang berpengalaman untuk merilis perangkat lunak yang ditulis dengan buruk, namanya berubah lagi dari REALbasic ke Real Studio. Pilihan untuk mengkompilasi untuk Linux ditambahkan pada tahun 2005 dan IDE adalah porting ke platform Windows dan Linux.

Pada tahun 2010 Estat Software mengumumkan REAL Studio Web Edition, yang memungkinkan pengembang untuk mengkompilasi aplikasi web tanpa sepengetahuan beberapa teknologi web.

Pada 4 Juni 2013 REAL Software resmi berganti nama menjadi Xojo, Inc dan Real Studio berganti nama Xojo. Juga pada tanggal ini mereka merilis Xojo 2013 Release 1, yang rilis terbesar mereka sampai saat ini, termasuk semua pengguna(user) baru interface, dukungan penuh untuk Cocoa di OS X, meningkatkan dukungan untuk aplikasi web, semua dokumentasi baru dan “Pengenalan Pemrograman Menggunakan Xojo” buku yang dirancang bagi pemula untuk belajar dasar-dasar pemrograman berorientasi obyek.

The Xojo IDE saat ini tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, 32-bit x86 Linux, dan dapat mengkompilasi aplikasi untuk Windows (Windows XP dan lebih tinggi), Mac OS X (berjalan pada Mac berbasis Intel menggunakan kerangka Cocoa ), 32-bit x86 Linux, iOS, dan web.


Tujuan Pembuatan :

Tujuannya adalah membuat bahan yang dapat digunakan untuk mengajarkan keterampilan pemrograman menggunakan REALbasic. RealSoftware ingin kontributor untuk mengasumsikan pembaca halaman ini tidak hanya untuk REALbasic, tetapi untuk pemrograman pada umumnya. Tujuan RealSoftware adalah memandu pemula secara lengkap ‘untuk pemrograman, bukan panduan untuk teknik-teknik canggih di REALbasic.

Kelebihan Real Basic :
-Mudah dipelajari
-Bahasa yang mudah dipahami
-Mempunyai banyak fitur

Kekurangan Real Basic :
-Masih terdapat BUGS (kesalahan)

DAFTAR PUSTAKA :