Pengertian Komputer

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan.Komputer dalam bahasa latin disebut dengan computare yang berarti menghitung. Selain itu komputer dapat didefinisikan sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling terkoordinasi satu sama lain sehingga dapat menerima data, kemudian mengolah data, dan pada akhirnya akan menghasilkan suatu keluaran yang berupa informasi

input-proses-output-r-1-english-r-1

Bagian Pada Komputer

Secara garis besar, bagian komputer terdiri dari 2, yaitu:

A. Perangkat Lunak atau Software

Yang termasuk ke dalam perangkat lunak komputer adalah OS atau sistem operasi dan program atau aplikasi komputer

1. SISTEM OPERASI

Program dasar pada komputer yang menghubungkan pengguna dengan perangkat komputer komputer. Sistem operasi yang biasa digunakan adalah Linux, Windows, dan Mac OS. Tugas sistem operasi adalah mengatur jalannya program komputer, koordinasi input, output, pemrosesan, memori, serta instalasi software.

2. PROGRAM ATAU APLIKASI KOMPUTER

Merupakan aplikasi tambahan yang dipasang sesuai dengan sistem operasinya, misal Microsoft Office, Winamp, Windows Media Player, Corel Draw Notepad, dll.

Bahasa pemrograman

Bahasa pemrograman adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer.

Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:

  1. Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya BASIC,C,C++,COBOL,PASCAL, dll
  2. Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
  3. Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
  4. Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110

 

B. Perangkat Keras atau Hardware

1. CASING

komponen komputer yang berfungsi sebagai pakaian atau pelindung dari CPU (Central Processing Unit).

Fungsi lainnya yang utama adalah sebagai pondasi untuk menempatkan berbagai bagian komputer lainnya, terutama CPU, seperti motherboard, vga card, soundcard dan lain-lain.

2. MOTHERBOARD

Motherboard atau biasa juga disebut mainboard merupakan sebuah papan utama dimana terdapat komponen-komponen serta chip controller yang bertugas mengatur lalu lintas data dalam sistem motherboard. Fungsi umum dari Motherboard adalah tempat memasangkan processor, RAM, VGA Card, Sound Card, Internal Modem, dan lain-lain.

3. Video Graphic Array  (VGA)

VGA card berfungsi sebagai penghubung yang memungkinkan pengiriman data-data grafis antara PC dan perangkat display seperti monitor atau proyektor.

4. PROCESSOR

Processor merupakan salah satu komponen penyusun komputer yang memiliki peran dan fungsi penting. Processor ini berbentuk chip yang berfungsi sebagai pusat pengendali seluruh perangkat yang terdapat pada komputer sehingga tidak heran bila banyak orang menyebut processor sebagai otaknya sebuah komputer.

5. HARDDISK

Harddisk berfungsi sebagai tempat penyimpanan data utama dalam sebuah sistem komputer.

6. RAM

RAM (Random Access Memory) adalah sebuah tipe penyimpanan komputer yang isinya dapat diakses dalam waktu yang tetap tidak memperdulikan letak data tersebut dalam memori. RAM jugaberfungsi untuk menyimpan data yang akan diproses oleh processor. RAM bersifat volatile, yang artinya data yang disimpan oleh RAM akan hilang apabila komputer dimatikan.

7. KEYBOARD dan MOUSE

Keyboard dan mouse berfungsi sebagai alat input untuk memasukkan perintah teks, karakter, atau menggerakkan objek pada antarmuka grafis untuk diproses oleh komputer. Ukuran dan bentuk dari kedua alat ini cukup beragam, namun fungsinya sama saja.

8. MONITOR

Disebut juga screen atau display. Fungsi dari layar monitor adalah untuk menampilkan video dan informasi grafis yang dihasilkan dari komputer melalui alat yang disebut kartu grafis (VGA Card). Monitor ini bentuk fisiknya hampir sama dengan televisi , hanya saja televisi biasanya mampu menampilkan informasi grafis dengan ukuran resolusi yang lebih tinggi.

ALGORITMA

Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis.Kata Logis merupakan kata kunci dalam Algoritma. Langkah-langkah dalam Algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar.

Kriteria Pemilihan Algoritma

1. Ada output
Mengacu pada definisi algoritma, algoritma harus mempunyai out put yang harus merupakan solusi dari masalah yang sedang diselesaikan.

2. Efektifitas dan efesiensi
Dikatakan efektif jika algoritma tersebut menghasilkan suatu solusi yang sesuai dengan masalah yang diselesaikan, dalam arti algoritma harus tepat guna.
Dikatakan efisien jika waktu proses suatu algoritma relatif lebih singkat dan penggunakan memori komputernya lebih sedikit.

3. Jumlah langkahnya berhingga
Barisan instruksi yang dibuat harus dalam suatu urutan tertentu atau harus berhingga agar masalah yang dihadapi dapat diselesaikan dengan tidak memerlukan waktu relatif lama.

4. Berakhir  (semi Algoritma)
proses didalam mencari penyelesaian suatu masalah harus berhenti dan berakhir dengan hasil akhir yang merupakan solusinya atau berupa informasi yang tidak diketemukan solusinya. Artinya baik dalam kondisi solusi ada atau tidak ada, proses akan tetap harus berakhir dan berhenti. Istilah lain dalam algoritma dikenal sebagai SEMI ALGORITMA, yaitu suatu prosedur yang hanya akan berhenti jika mempunyai atau menghasilkan solusi, sedangkan jika tidak menghasilkan solusi, maka prosedur tersebut akan berjalan tanpa henti.

5. Terstruktur
Penyelesaian masalah menggunakan langkah-langkah tersusun
Jenis-jenis algoritma:

  1. Divide and Conquer, paradigma untuk membagi suatu permasalahan besar menjadi permasalahan-permasalahan yang lebih kecil. Pembagian masalah ini dilakukan terus menerus sampai ditemukan bagian masalah kecil yang mudah untuk dipecahkan. Singkatnya menyelesaikan keseluruhan masalah dengan membagi masalah besar dan kemudian memecahkan permasalahan-permasalahan kecil yang terbentuk.
  2. Dynamic programming, paradigma pemrograman dinamik akan sesuai jika digunakan pada suatu masalah yang mengandung sub-struktur yang optimal dan mengandung beberapa bagian permasalahan yang tumpang tindih. Paradigma ini sekilas terlihat mirip dengan paradigma Divide and Conquer, sama-sama mencoba untuk membagi permasalahan menjadi sub permasalahan yang lebih kecil,
    tapi secara intrinsik ada perbedaan dari karakter permasalahan yang dihadapi.
  3. Metode serakah adalah sebuah algoritma serakah mirip dengan sebuah Pemrograman dinamik, bedanya jawaban dari submasalah tidak perlu diketahui dalam setiap tahap dan menggunakan pilihan “serakah” apa yang dilihat terbaik pada saat itu.

Contoh algoritma sederhana  Menyalakan computer

  1. Colokkan kabel computer kepadda stop kontak (input)
  2. Nyalakan computer dengan menekan tombol on dan computer BOOTING (proses)
  3. Computer tinggal digunakan (output)

FLOWCHART

Dalam pembuatan suatu program kita diharuskan untuk terlebih dahulu membuat suatu urutan langkah pemecahan  dalam bentuk diagram yang biasanya disebut flowchart/diagram alir selain dari algoritma karena setiap program akan mempunyai langkah-langkah  dalam prosesnya dari awal sampai akhir. Antara algoritma dan flowchart harus sejalan maksudnya mempunyai logika dan urutan langkah yang sama.Salah satu kebaikan flowchart adalah karena dalam bentuk gambar jelas akan lebih  mudah dimengerti daripada uraian logika yang berbentuk teks sehingga tujuan dari flowchart itu sendiri untuk mempermudah dalam memahami suatu proses secara sederhana, terurai, rapi dan jelas terlebih lagi untuk proses yang panjang .Begitu juga dengan program yang kita buat pun harus sesuai dengan logika yang ada dalam flowchart. Karena flowchart merupakan dasar pemikiran dari proses yang akan dijalankan oleh program.

Didalamnya akan terdapat beberapa simbol-simbol  khusus  dan terhubung oleh suatu garis berarah untuk menunjukkan alur/langkah-langkah instruksi dari pemrogaman .Tiap simbol mempunyai tujuan dan maksud yang berbeda dalam penggunaannya. Penggunaan symbol yang tepat akan memudahkan pengguna dalam memahami logika pemrogaman. Setiap flowchart biasanya diawali dan diakhiri oleh terminal simbol. Jadi dapat disimpulkan bahwa flowchart adalah  diagram alir yang menggambarkan urutan perintah dan proses pemecahan masalah dengan menggunakan simbol-simbol tertentu yang  sudah standard.

Simbol-simbol pada Flowchart :

p4-simbol-flowchart

contoh Flowchart

edfbg

SUMBER :

http://id.wikipedia.org/wiki/Komputer

http://princenduttt.wordpress.com/2009/03/16/contoh-bahasa-pemrograman-tingkat-tinggi-dan-rendah/

Modul praktikum pemrograman komputer 2013, teknik mesin Universitas Brawijaya

http://carapedia.com/pengertian_definisi_processor_info2092.html

http://id.wikipedia.org/wiki/Memori_akses_acak

http://blog.uad.ac.id/parwito10/?p=34

http://www.belajarpc.info/apa-itu-motherboard.htm