tugas 6 jarkom

2011
11.27

 

tugas 6 jarkom bisa didownload disini

 

 

Perbedaan antara bandwidth, troughput, dan goodput:

Bandwidth

Bandwidth sering digunakan sebagai suatu suatu ukuran dari banyaknya informasi atau sinonim untuk data transfer rate yaitu jumlah data yang dapat dibawa dari sebuah titik ke titik lain dalam jangka waktu tertentu (pada umumnya dalam detik). Jenis Bandwidth ini biasanya diukur dalam bps (bits per second). Adakalanya juga dinyatakan dalam Bps (bytes per second). Secara umum, koneksi dengan Bandwidth yang besar/tinggi memungkinkan pengiriman informasi yang besar seperti pengiriman gambar/images dalam video presentation.

Bandwidth dapat dipakaikan untuk mengukur baik aliran data analog maupun aliran data digital. Sekarang telah menjadi umum jika kata bandwidth lebih banyak dipakaikan untuk mengukur aliran data digital.

Throughput

Throughput adalah bandwidth aktual yang terukur pada suatu ukuran waktu tertentu dalam suatu hari menggunakan rute internet yang spesifik ketika sedang mendownload suatu file. Throughput juga diartikan sebagai kecepatan (rate) transfer data efektif, yang diukur dalam bps. Troughput merupakan jumlah total kedatangan paket yang sukses yang diamati pada destination selama interval waktu tertentu dibagi oleh durasi interval waktu tersebut. Jumlah dari requests/packets yang melalui jaringan per unit waktu.

Goodput

Goodput adalah pengukuran transfer data yang dipakai pada periode waktu tertentu. Prinsipnya sama seperti throughput, tetapi tanpa overhead (misalnya control packets, retransmissions).


Peranan Data Link Layer Pada Osi Reference Model

2011
11.20

silahkan download filenya disini

Pendahuluan

 

Definisi Data Link Layer
Lapisan data-link (data link layer) adalah lapisan kedua dari bawah dalam model OSI, yang dapat melakukan konversi frame-frame jaringan yang berisi data yang dikirimkan menjadi bit-bit mentah agar dapat diproses oleh lapisan fisik. Lapisan ini merupakan lapisan yang akan melakukan transmisi data antara perangkat-perangkat jaringan yang saling berdekatan di dalam sebuah wide area network (WAN), atau antara node di dalam sebuah segmen local area network (LAN) yang sama. Lapisan ini bertanggungjawab dalam membuat frame, flow control, koreksi kesalahan dan pentransmisian ulang terhadap frame yang dianggap gagal. Lapisan ini juga berhubungan dengan frame dan MAC (Media Access Control). Layer Datalink memiliki dua buah sublayer, yaitu Media Acces Control (MAC) 802.3 dan Logical Link Control (LLC) 802.2. Switch berada pada lapisan ini. Contoh: PPP, SLIP, MTU, Ethernet.

 

Tugas Link Layer

  • memindahkan datagram dari satu node ke node berikutnya melalui individual link dalam bentuk frame
  • individual link; link antar node mungkin berbeda protokol, misalnya link pertama adalah ethernet,  berikutnya frame relay

 

Layanan Link layer

  • Framing; membungkus (encapsulate) datagram ke bentuk frame sebelum ditransmisi
  • Physical addressing; Jika frame-frame didistribusikan ke sistem lainpada jaringan, maka data link akan menambahkan sebuah header di muka frame untuk mendefinisikan pengirim dan/atau penerima.
  • Flow control; Setiap node memiliki keterbatasan buffer, link layer menjamin pengiriman frame tidak lebih cepat dari pemrosesan frame pada penerima. Jika rate atau laju bit stream berlebih atau berkurang maka flow control akan melakukan tindakan yang menstabilkan laju bit.
  • Access control; Jika 2 atau lebih device dikoneksi dalam link yang sama, lapisan data link perlu menentukan device yang mana yang harus dikendalikan pada saat tertentu.
  • Link Access; protokol Media Access Control (MAC) mengatur bagaimana frame ditransmisikan ke dalam link, seperti point-to-point atau broadcast
  • Reliable Delivery; menjamin pengiriman datagram melalui link tanpa error
  • Error control;  Data link menambah reliabilitas lapisan fisik dengan penambahan mekanisme deteksi dan retransmisi frame-frame yang gagal terkirim.
  • Error Detection; kesalahan bit akibat atenuasi sinyal atau noise dalam link, tetapi tidak meminta pengiriman ulang frame, dan frame yg salah akan dibuang
  • Error Correction; link layer tidak hanya mendeteksi, tetapi juga mengkoreksi kesalahan, tidak semua protokol mampu melayani, tergantung protokol yang digunakan.

 

Protokol Multiple Access

Pada model transmisi broadcast, semua node berkesempatan yang sama untuk mengirim dan menerima frame

 

Teknologi Link Wireless

  • pembangunan=> teknologi frekuensi radio (RF) dan infra merah
  • teknik akses teknologi RF=> Multiple Access FDMATDMA, dan CDMA

 

Klasifikasi Protokol Multiple Access

1. Contentionless

Cara pengaksesan dimana waktu pengiriman user telah dijadwalkan untuk menghindari tabrakan paket data apabila beberapa user mengakses suatu kanal secara bersamaan

Cara penjadwalan

  • Fixed Assigment Schedulling; protokol ini mengalokasikan bagian yg bersifat tetap ke setiap user, dapat berupa time slot (TDMA) atau frekuensi (FDMA)
  • Demand Scedulling; protokol ini mengalokasikan jaringan ke setiap user yang memiliki paket data yg akan dikirimkan, terbagi atas token passing yg bertopologi RING atau BUS dan roll-cal polling topologi STAR

2. Contention

Waktu pengiriman dipilih secara acak dan tidak dilakukan penjadwalan pada transmisi paket sehingga tiap user bebas mengirim paket data kapan saja

 

Cara transmisi Contention: Repeated Random Access Protocol dan Repeated Random Access with Reservation

 

1. Repeat Random Access

Protokol dengan metode ALOHA, slotted ALOHA, dan CSMA (Carrier Sense Multiple Access). Metode CSMA merupakan teknologi yang sesuai untuk mengetahui jumlah node yg aktif, sehingga tidak perlu rekonfigurasi protokol bila terjadi perubahan node.

2. Random Access with Reservation

User yang berhasil mengirim paket data ke penerima, akan memperoleh kanal yang disebut reservasi, untuk pengiriman selanjutnya. Jika telah selesai, user akan menghentikan reservasi agar kanal dapat digunakan user lain.

3. Protocol CDMA

Berada di antara Contentionless dan Contention, dan dibedakan berdasarkan kode.

  • Kode digunakan untuk mentransformasikan sinyal user ke dalam spektrum
  • Beberapa sinyal spread spektrum akan tiba di penerima, dan penerima menggunakan kode yg sama untuk mentrasformasikan ke bentuk aslinya
  • Hanya sinyal yg diinginkan yg dapat ditransform, sedangkan sinyal lain dianggap noise dan diabaikan

 

4. Channel Partitioning Protocol

  • TDM (Time Division Multiplexing)
  • FDM (Frequency Division Multiplexing)
  • CDMA (Code Division Multiple Access)

5. Random Access Protocol

  •  Slotted ALOHA untuk satellite communication

ALOHA untuk satellite communication

  • Detection (CSMA/CD) untuk LAN
  • Carrier Sense Multiple Access/Collision Avoidance(CSMA/CA) untuk Wireless Communication

 

Ethernet
Teknologi jaringan yang dibuat dan dipatenkan oleh perusahaan Xerox, pertama kali diusulkan oleh Robert Metcalfe pada tahun 1972

 

 Beberapa hal tentang Ethernet

  • Adalah implementasi metoda CSMA/CD
  • Kecepatan transmisi sampai 10 Mbps (Ethernet), 100Mbps (Fast Ethernet), 1 Gbps (Gigabit Ethernet)
  • Distandarkan oleh IEEE sejak 1978 dengan nama IEEE 802.3


Isu data link layer Desain

 

Layanan yang disediakan ke Network Layer

Layer Data Link dapat dirancang untuk menawarkan berbagai layanan. Layanan aktual yang ditawarkan dapat bervariasi dari sistem ke system. Tiga kemungkinan wajar yang biasanya disediakan adalah:

  • Layanan Connectionless tidak diakui
  • Layanan Connectionless diakui
  • Berorientasi Layanan Koneksi diakui

 

Layanan Connectionless tidak diakui:

Ini terdiri dari memiliki mesin sumber mengirim frame independen untuk mesin tujuan, tanpa mesin tujuan mengakui mereka. Tidak ada koneksi didirikan sebelum tangan atau dilepaskan sesudahnya. Jika frame hilang akibat kebisingan di telepon, tidak ada usaha dibuat untuk memulihkan di Layer Data Link. Hal ini sesuai untuk Lalu Lintas Real Time (Data) seperti pidato, di mana data terlambat buruk maka data yang buruk.

Layanan Connectionless mengakui:

Ketika layanan ini ditawarkan belum ada koneksi digunakan tetapi setiap frame individual diakui. Dengan cara ini pengirim tahu apakah atau tidak sebuah frame telah tiba dengan selamat. Jika tidak datang dalam interval waktu tertentu, dapat dikirim lagi. 

Layanan Koneksi diakui Berorientasi:

Layanan yang paling canggih yang Layer Data Link dapat memberikan ke layer Network Connection Layanan Berorientasi. Dengan layanan ini, sumber dan mesin tujuan membangun koneksi sebelum data ditransfer. Setiap frame yang dikirim melalui koneksi adalah nomor dan Layer Data Link menjamin bahwa setiap frame yang dikirim memang diterima. lebih jauh lagi menjamin bahwa setiap frame diterima tepat sekali dan semua frame diterima dalam urutan yang benar.

 

Cross-Layer:

Fenomena Dan Keberadaannya Di Dunia Penelitian Dan Industri

 

Hal ini mengulas cross-layer yang merupakan salah satu penelitian yang ramai dibicarakan belakangan ini. Isu cross layer yang baru itu mulai dibahas di text book sejak tahun 2006. Isu ini menjadi penting, terlebih pada peer-to-peer communications maupun pada sensor communications di bidang wireless communications.

Cross-layer merupakan hal yang relatif tua bagi dunia penelitian dan industri, sebagai tandanya adalah cross-layer banyak dijumpai di dunia telecommunication engineering yang menjadi luar biasa perkembangannya dengan teknologi wireless. Demikian juga data networks yang menjadi luar biasa perkembangannya dengan standard Internet. Namun, cross-layer masih sangat muda di dunia pendidikan, bahkan masih sangat jarang atau bahkan mungkin belum pernah ada suatu mata kuliah di Indonesia yang khusus membahasnya.

 

Cross-layer issues ini muncul karena perlunya pertimbangan beberapa layer (misalnya layer 7 OSI) untuk disolusikan. Misalnya ketika pekerjaan network coding pada suatu Ad Hoc Wireless yang ternyata perlu mempertimbangkan physical layer (termasuk juga data link layer) yang ada, mengingat keterbatasan physical layer, seperti keterbatasan power, transfer rate, yang juga akan mempengaruhi performansi pada network layer. Sehingga diharapkan optimalisasi pada physical layer dapat memberikan optimalisasi pada network layer.

 

Perkembangan ad hoc network dan sensor network di bidang wireless ini telah mengakibatkan berbagai bentuk wireless communications yang beragam, yang mendorong semakin perlunya pembahasan cross-layer. Berbagai bentuk wireless communications dapat digambarkan sebagai berikut.

Gambar Berbagai bentuk wireless communications [Fitzek, 2007]

Dari sisi computer engineering, cross-layer menjadi sangat menarik karena computer engineer pada akhirnya dapat memandang physical layer bukan sekedar media transmit & receive saja, tetapi ternyata harus `disentuh` untuk dapat memberikan optimalisasi pada layer-layer di atasnya. Sementara dari sisi telecommunication engineering cross-layermenjadi sangat menarik karena telecommunication engineer pada akhirnya dapat memandang optimalisasi physical layerdan network layer terjadi saling terkait satu sama lain sehingga optimalisasi dapat diciptakan melalui pertimbangan layer-layer tersebut.

 

Prof. Anthony Ephremides seorang IEEE Distinguished Lecturer dari University of Maryland pernah memberikan perkuliahan di Jakarta pada akhir bulan Desember 2007 mengenai Cross Layering issues in Wireless Network. Prof. Ephremides menekankan bahwa cross-layer sama sekali bukan ditujukan untuk mengeliminasi suatu layer, namun untuk mempertimbangkan eksistensi dan optimalisasi antar layer ketika diperlukan pekerjaan peformansi di satu layer. Analogicross-layer adalah seperti memancing ikan, di mana ada beberapa hal penting di situ, yaitu;

 

Must capture interactions, yang memiliki analogi dengan uncovering the “hooks”

Must exploit them, yang memiliki analogi dengan catching the “fish”

Must illuminate the “Dark Side” of networking, untuk menghindari avoiding Kumar`s legendary spaghetti, dimana masalah menjadi sangat rumit dan tidak bisa terpecahkan.

 

Dorongan Wireless dan Internet

Pembahasan cross-layer ini sangat penting di dunia wireless yang mempunyai kemampuan mobilitas dan dukungan terhadap Internet. Kemampuan mobilitas menjadi hal penting bagi cross-layer karena adanya keterbatasan power yang harus disediakan oleh perangkat wireless yang juga harus tetap bisa menjamin layanan. Perangkat yang mobile ini harus mempertimbangkan user interface, communication interface, dan sekaligus built-in resources, yang digambarkan sebagai berikut;

Gambar Keberadaan terminal mobile [Fitzek, 2007]

Dukungan terhadap Internet menjadi hal penting bagi cross-layer karena Internet sudah menjadi suatu standar teknologi dan layanan yang harus disediakan oleh operator bagi masyarakat. Internet ini menjadi dasar dalam jaringan 4G kedepan seperti yang digambarkan berikut ini;

Gambar Keberadaan IP Network pada 4G [Glisic, 2006]

Untuk menjawab tuntutan perkembangan wireless dan Internet inilah maka cross-layer protocol design memerlukan keahlianinter-discipline pada communications, signal processing, serta network theory and design. Model Perkembangan dunia wireless dan Internet di atas menuntut suatu kemampuan engineering untuk dapat menyelesaikan beberapa kompleksitas yang terjadi, misalnya:

Information transfer rate meningkat sesuai dengan menurunnya jumlah simultaneous links yang terjadi. Dengan demikian effective rate bisa terjadi dengan mereduksi setiap link yang harus diaktifasi pada suatu waktu tertentu. Sedangkan di dunia telekomunikasi pada umumnya maupun di dunia wireless pada khususnya, technical complexity akan semakin meningkat untuk memberikan information transfer rate yang semakin tinggi dan menyediakan jumlah simultaneous links yang semakin banyak.

 

Transfer informasi atau telekomunikasi cenderung semakin berharga pada jarak yang semakin jauh. Secara ekstrim kedua individu tidak akan terlalu direpotkan dengan pertukaran informasi ketika duduk tepat bersebelahan karena kondisi yang dialami kedua individu tersebut cenderung sama. Sedangkan informasi tentang kondisi dua individu yang saling berjauhan dapat menjadi hal yang berharga untuk saling diketahui. Oleh karena itu, dalam dunia telekomunikasi pada umumnya maupun di dunia wireless pada khususnya, technical complexity akan makin meningkat seiring dengan semakin jauhnya pengiriman informasi.

 

Pada dua contoh kompleksitas di atas, kemampuan transmisi data yang harus dijawab di sini haruslah menyinggungphysical layer. Untuk itu, cross-layer design dibutuhkan untuk meningkatkan kemampuan transmisi data. Peningkatan kemampuan ini dapat dicapai melalui optimasi beberapa parameter bersama yang ada pada berbagai layers daripada memberlakukannya secara terpisah-pisah di setiap layer. Melalui cross-layer protocol design inilah dimungkinkan adanya komunikasi antara non-adjacent layers sebagai suatu extension dari model yang ada sebelumnya, yaitu OSI model, yang digambarkan sebagai sebagai berikut. Gambar Cross-layer Model [Sarkar, 2008]

 

Arsitektur

Cross-layer design mempertimbangkan berbagai layers dari protocol stack secara bersama-sama, baik sebagai sebuah joint design maupun untuk information exchange antara layers.

Mengingat pada suatu proses desain seperti halnya cross-layer design mengandung suatu state of the art, maka pada arsitektur cross-layered terdapat beberapa model, antara lain;

Tabel Aristektur cross-layer [Jurdak: 2007]

Beberapa model tersebut dapat digambarkan sebagai berikut;

Gambar Model Mobileman [Jurdak: 2007]

Gambar Model Crosstalk [Jurdak: 2007]

 

Cross-layer di dunia telecommunication engineering menjadi luar biasa perkembangannya dengan teknologi wireless. Issues ini muncul karena perlunya pertimbangan beberapa layer untuk saling dipertimbangkan secara bersama-sama untuk disolusikan. Melalui cross-layer protocol design dimungkinkan adanya komunikasi antara non-adjacent layers sebagai suatu extensiondari model yang ada sebelumnya, yaitu OSI model.

 

 

tugas 4 jarkom

2011
10.30

 

tugas 4 jarkom silahkan download disini

 

 

tugas 3 jarkom

2011
10.16

 

tugas 3  jarkom silahkan download disini

 

 

Jika tak ada jaringan komputer

2011
10.03

“Jika Tak Ada Jaringan Komputer”

Jika tak ada jaringan komputer? Tentu saja kehidupan kita tidak akan semudah ini. Contoh kecilnya saja untuk browsing berbagai hal, tentu kita akan kembali ke masa dimana perpustakaan menjadi tujuan utama dalam mencari informasi. Sebelum membahas lebih lanjut, lebih gampangnya kita kaitkan saja dengan apa sih jaringan komputer itu? Dan apa tujuannya?

Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer, software dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai tujuan yang sama. Adapun tujuan dari jaringan komputer itu sendiri diantaranya:

  • · Membagi sumber daya; contohnya berbagi pemakaian printer, CPU, memory, harddisk
  • · Komunikasi; contohnya surat elektronik, instant messaging, chatting
  • · Akses informasi; contohnya web browsing

Dari pengertian dan tujuan tersebut, kita sudah dapat mengetahui apa yang akan terjadi jika tak ada jaringan komputer. Mungkin kita bisa sebut saja seperti ini: berbagai perangkat yang berdiri sendiri akan sulit untuk bekerja sama, sehingga tujuan yang bisa dicapai secara bersama-sama tidak akan tercapai dan dari segi waktu serta efektivitas akan tidak efisien untuk memenuhi kebutuhan kita sehari-hari di terkait teknologi komputer. Berikut uraiannya:

1. Membagi sumber daya

Jika tak ada jaringan komputer, tentu kita tidak akan bisa berbagi pemakaian komputer, CPU, memory maupun harddisk, sehingga akan sulit bagi kita untuk berbagi sumber daya yang hanya bisa terjadi jika ada jaringan komputer. Hal ini tentu akan memperlambat dan menghambat kinerja kita di bidang teknologi.

2. Komunikasi

Jika tak ada jaringan komputer? Surat elektronik, instant messaging bahkan chatting tidak dapat kita lakukan dengan orang lain, baik lewat dunia maya maupun dunia nyata. Bayangkan saja untuk berkomunikasi kita harus mengirim surat yang terlebih dahulu melalui pos sebelum sampai kepada orang yang kita tuju. Bagaimana seandainya hal yang ingin kita sampaikan adalah hal penting yang harus segera diketahui pada saat itu juga? Misalnya berita duka, kecelakaan, atau info darurat lainnya. Hal ini tentu akan sangat merugikan kita. Tanpa adanya jaringan komputer, akan membuat komunikasi kita sangat terhambat, dan apa yang ingin disampaikan malah bisa tidak tersampaikan. Hal ini tentu berpengaruh pada silaturahmi kita baik antar daerah, kota, provinsi maupun antar negara.

3. Akses informasi

Hal yang paling instant yang bisa kita lakukan dengan adanya jaringan komputer adalah mengakses informasi di berbagai daerah bahkan negara dalam hitungan detik. Hal ini tentu sangat membawa keuntungan bagi pengetahuan kita tanpa harus susah payah mencari info ke berbagai tempat. Jika jaringan komputer tidak ada maka hal ini akan sangat terasa, sehingga apa yang kita tidak tahu akan semakin tidak tahu, bahkan memungkinkan kita menjadi negara yang semakin tertinggal karena minimnya informasi.


=======================================================================


“Imajinasi Pemanfaatan Jaringan Komputer di Masa Mendatang”

Untuk mendapatkan bayangan tentang pemanfaatan jaringan komputer di masa mendatang, mungkin akan lebih mudah jika kita kaitkan dengan ‘apa saja kebutuhan manusia dan apa yang menjadi masalah mereka dalam melaksanakan aktifitas sehari-harinya serta bagaimana cara mengefisiensikannya?’ Dari pertanyaan tersebut kita tentu sudah mendapat bayangan apa yang menjadi tolak ukur untuk pemanfaatan jaringan komputer di masa mendatang serta perkembangannya ke arah yang lebih baik.

Untuk ke depannya tentu kita mengharapkan perkembangan yang lebih sifgnifikan dan lebih positif. Jangan sampai perkembangan jaringan komputer ini malah mendatangkan petaka bagi penggunanya. Hal ini dapat kita daftar dari tujuan utama perkembangannya. Ok langsung saja, untuk kedepannya saya menginginkan jaringan komputer ini semakin memudahkan kinerja manusia namun tetap bisa dibatasi, dalam artian jangan sampai manusia sendiri lupa akan hakikatnya dan semakin bermalas-malasan dengan semakin meningkatnya teknologi.

Contohnya saja bayangkan jika dengan pemanfaatan jaringan komputer kita dapat mencipakan robot yang membantu kinerja manusia dengan bantuan jaringan yang sebelumnya telah disesuaikan dengan sensor geraknya. Dengan adanya robot ini, tentu dapat membantu aktifitas kita sehari-hari, baik itu untuk bersih-bersih misalnya maupun untuk kebutuhan lain. Namun, dengan adanya robot pembantu manusia ini jangan sampai malah membuat kita ketergantungan, sehingga menyebabkan kita malas, dan akhirnya stamina tubuh semakin menurun pula dengan menurunnya aktifitas yang tadinya selalu kita lakukan. Jadi sebaiknya, selama aktifitas itu bisa kita lakukan sendiri, sebaiknya dikerjakan saja.

Dari uraian diatas, sudah disebutkan contoh kecil imajinasi pemanfaatan jaringan komputer, namun lebih lengkapnya kita klasifikasikan menurut segi pancaindera.

Penglihatan: dengan bantuan jaringan komputer, kita bisa meciptakan berbagai teknologi yang terhubung dengan bentuk yang fleksibel dan sesuai kebutuhan, dengan dukungan penglihatan dalam hal ini sensornya dilengkapi kamera 3600 dengan efek 3D, maka dengan bantuan sensor ini diharapkan dapat secara otomatis menangkap dan mengenali apa yang ada disekitarnya dan selanjutnya dapat diterjemahkan untuk memenuhi kebutuhan manusia.

Pendengaran: adapun dari segi pendengaran, diharapkan teknologi ini dapat langsung secara otomatis terhubung dengan suara atau bunyi yang ada di sekitar, misalnya suara perintah manusia yang telah disetel terlebih dahulu dengan bekerja sesuai pemilik atau setelannya, sehingga akan membantu meningkatkan kinerja tanpa adanya miscommunication.

Penciuman: dari segi penciuman, kita bisa meningkatkan kinerja teknologi dengan bantuan jaringan komputer, misalnya dapat mendeteksi bau. Baik yang sedap maupun tidak sedap, dalam hal ini dapat mengklasifikasikan mana yang harus dibasmi ataupun dicari.

Peraba: dapat memanfaatkan sensor raba dengan identifikasi yang menyeluruh, baik lewat sentuhan sidik jari maupun sentuhan yang dirasakan. Sehingga membantu manusia misalnya memijat atau menggosok punggung.

Pengecap: dapat mengidentifikasi rasa sehingga dapat mentranslatekannya dengan bantuan jaringan komputer, misalnya pendeteksi atau pembuat masakan.

Making Provisions for Applications and Services

2011
10.03

silahkan download disini: Tugas Jarkom II

 

Ketika seorang user ingin mengakses sebuah informasi dari perangkat elektronik yang mereka miliki seperti, PC, Laptop, PDA, atau perangkat-perangkat elektronik lainnya yang terhubung dengan jaringan maka sebenarnya data tersebut tidak tersimpan pada perengkat-perangkat tersebut. Pada kasus seperti ini, maka sebuah request (permintaan) harus dibentuk dan ditujukan ke tempat dimana data-data itu berada.

 

The Client-Server Model

Model Client-Server ialah sebuah arsitektur jaringan yang menghubungkan client ke server dimana client dapat mengakses pelayanan yang disediakan oleh server. Client kita kenal sebagai perangkat yang mengirimkan request untuk mendapatkan pelayanan, dan server sebagai perangkat yang memberi respond atas request yang diterimanya.

Proses client-server terjadi di Application Layer. Proses dimulai ketika client mengirimkan request data ke server dan server akan meresponnya dengan mengirimkannya kembali satu atau lebih aliran data yang diminta oleh client. Application Layer Protocols menjelaskan tentang format dari request dan respond antara client dan server. Sebagai tambahan untuk transfer data, pertukaran data ini juga membutuhkan kontrol informasi seperti user authentication(apakah user yang mengirimkan request adalah user yang benar, tepat dan mempunyai kuasa untuk mengakses data yang diminta) dan indentifikasi dari data yang akan ditransfer.

Suatu contoh dari model jaringan Client-Server ialah seperti lingkungan dari sebuah perusahaan dimana pegawai-pegawainya dapat menggunakan server email perusahaan untuk mengirim, menerima, dan menyimpan email. Email Client yang terdapat pada komputer seorang pegawai akan memberikan request ke email server untuk setiap email yang belum terbaca. Kemudian server akan merespon dengan mengirimkan kembali email yang diminta ke client.

Meskipun data selalu digambarkan mengalir dari server ke client, namun sebenarnya beberapa data juga selalu mengalir dari client ke server. Aliran data yang terjadi di kedua arah tersebut mungkin sama besarnya, atau bahkan sangat memungkinkan jika aliran data dari client ke server lebih besar. Sebagai contoh, client akan mengirimkan file ke server untuk keperluan penyimpanan data-data tertentu. Pengiriman data dari client ke server kita katakana dengan istilahupload dan untuk sebaliknya pengiriman data dari server ke client kita sebut sebagai download.

Berikut gambar yang merepresentasikannya alur download dan upload:

Gambar : Download

Gambar : Upload

 

Server

Dalam konteks jaringan umum, perangkat yang merespon request/permintaan dari aplikasi-aplikasi client berfungsi sebagai server. Sebuah server biasanya ialah computer yang berisi informasi yang dapat dibagikan ke banyak sistem client. Sebagai contoh, halaman web, dokumen, database, gambar, video, dan file audio semuanya dapat disimpan di server dan dapat dikirmkan ke client jika meminta. Pada kasus lain, seperti jaringan printer, server printer akan mengirimkan permintaan dari client ke printer tertentu untuk langsung dapat digunakan.

Berbagai tipe dari aplikasi server mungkin akan memiliki ketentuan/kebutuhan yang berbeda dalam mengakses clientnya. Beberapa server mungkin membutuhkan user authentication untuk mengecek apakah user yang mengirimkan request adalah user yang benar, tepat dan mempunyai izin untuk mengakses data yang diminta atau melakukan operasi tersebut. Server tersebut bergantung pada daftar pusat account user dan otorisasi, atau izin (baik untuk akses data dan operasi) yang diberikan untuk setiap user. Ketika menggunakan FTP client, misalnya, jika anda meminta untuk meng-upload data ke server FTP, anda mungkin akan memiliki izin untuk menulis pada folder pribadi anda namun anda tidak dapat membaca file lain dalam situs tersebut.

Pada jaringan Client/Server, ketika server menjalakan pelayanan atau pemrosesan, terkadang disebut sebagai daemon server. Seperti kebanyakan layanan, daemon biasanya dijalankan di latar belakang bukan dibawah kendali end user. Daemon digambarkan sebagai “pendengar” untuk setiap permintaan dari client, karena deamon diprogram untuk merespon permintaan apa saja yang diterima oleh server sebagai penyedia layanan. Ketika Daemon “mendengar” sebuah permintaan dari client, dia akan melakukan pertukaran pesan yang sesuai dengan client, seperti yang disyaratkan dari protokolnya, dan proses akan mengirimkan data yang diminta oleh client dalam format yang tepat.

Berikut ialah contoh gambar yang merepresentasikan kerja server :

Gambar : Kerja Server

Application layer services and protocols

Sebuah aplikasi tunggal dapat menggunakan banyak layanan lapisan aplikasi dukungan yang berbeda. Jadi, apa yang tampaknya bagi pengguna sebagai satu permintaan untuk halaman web mungkin, pada kenyataannya, yaitu jumlah puluhan permintaan individu. Untuk setiap permintaan, beberapa proses dapat dieksekusi. Sebagai contoh, FTP membutuhkan client untuk memulai proses kontrol dan proses aliran data ke server.

Selain itu, server biasanya memiliki beberapa client yang meminta informasi pada waktu yang sama. Sebagai contoh, Telnet server dapat memiliki banyak client yang meminta koneksi untuk itu. Permintaan client secara individu ini harus ditangani secara bersamaan dan secara terpisah untuk suksesnya jaringan. Proses layer aplikasi dan layanan bergantung pada dukungan port dari lapisan rendah-fungsi untuk keberhasilan mengelola beberapa percakapan.

Peer-to-Peer (P2P) Networking and Applications

Selain model client / server untuk jaringan, ada juga model peer-to-peer (P2P). Jaringan P2P melibatkan dua bentuk yang berbeda: peer-to peer desain jaringan dan peer-to-peer aplikasi (P2P). Kedua bentuk ini memiliki fitur yang serupa tetapi dalam praktek kerjanya sangat berbeda.

 

Peer-to-peer Networks

Dalam sebuah jaringan peer-to-peer, dua atau lebih komputer yang terhubung melalui jaringan dan dapat berbagi sumber daya (seperti printer dan file) tanpa harus memiliki dedicated server. Setiap perangkat akhir yang terhubung (yang dikenal sebagai rekan), dapat berfungsi baik sebagai server atau client. Satu komputer dapat berperan sebagai server untuk satu transaksi sekaligus, dimana berfungsi sebagai client bagi orang lain. Peran client dan server diatur berdasarkan per permintaan, seperti yang ditunjukkan pada gambar.

Sebuah jaringan rumah sederhana dengan dua komputer yang terhubung dan berbagi printer adalah contoh dari sebuah jaringan peer-to-peer. Setiap orang dapat mengatur komputer-nya untuk berbagi file, memungkinkan game jaringan, atau berbagi koneksi internet. Contoh lain dari fungsi peer-to-peer adalah dua komputer yang terhubung ke jaringan besar yang menggunakan aplikasi perangkat lunak untuk berbagi sumber daya antara satu sama lain melalui jaringan.

Tidak seperti model client / server, yang menggunakan dedicated server, informasi dapat ditempatkan dimana saja pada setiap perangkat yang terhubung. Sebagian besar sistem operasi saat ini mendukung file dan print sharing tanpa memerlukan perangkat lunak server tambahan. Karena peer-to-peer biasanya tidak menggunakan account pengguna secara terpusat, hak akses, atau monitor, sulit untuk menegakkan kebijakan keamanan dan akses dalam jaringan yang mengandung lebih dari sekedar beberapa komputer. Akun pengguna dan hak akses harus ditetapkan secara individual pada setiap perangkat peer.

 

Peer-to-peer Application

Sebuah aplikasi P2P, tidak seperti jaringan peer-to-peer, memungkinkan perangkat untuk bertindak sebagai client dan server dalam sesi komunikasi yang sama. Dalam model ini, setiap client adalah server dan setiap server adalah client. Keduanya dapat memulai komunikasi dan dianggap sama dalam proses komunikasi. Namun, aplikasi peer-to-peer mengharuskan setiap perangkat akhir menyediakan antarmuka pengguna dan menjalankan layanan latar belakang

Ketika Anda meluncurkan aplikasi peer-to-peer tertentu, dimana memanggil user interface yang dibutuhkan dan layanan latar belakang. Setelah itu, perangkat dapat berkomunikasi secara langsung. Beberapa aplikasi P2P menggunakan sistem hibrida, dimana berbagi sumber daya yang terdesentralisasi, tetapi indeks yang menunjukkan lokasi sumberdaya tersimpan dalam sebuah direktori terpusat.

Setiap rekan mengakses server indeks untuk mendapatkan lokasi sumber daya yang tersimpan pada peer lain. Server indeks juga dapat membantu menghubungkan dua rekan, tetapi setelah mereka terhubung, komunikasi terjadi antara dua rekan-rekan tanpa tambahan komunikasi tambahan ke server indeks. Aplikasi Peer-to-peer dapat digunakan pada peer-to-peer jaringan, di client / server jaringan, dan di Internet.

 

Perkembangan Jaringan Peer-to-peer

Jaringan P2P telah menghasilkan bunga yang luar biasa di seluruh dunia antara kedua peselancar internet dan profesional komputer jaringan. Sistem perangkat lunak P2P seperti Kazaa dan Napster menduduki peringkat teratas di antara aplikasi perangkat lunak yang paling populer yang pernah ada. Banyak bisnis dan situs web telah mempromosikan teknologi “peer to peer” sebagai masa depan jaringan Internet.

Meskipun mereka sebenarnya telah ada selama bertahun-tahun, teknologi P2P berjanji untuk secara radikal mengubah masa depan jaringan. Perangkat lunak berbagi file P2P juga telah menciptakan banyak kontroversi atas legalitas dan “penggunaan yang adil.” Secara umum, para ahli tidak setuju pada berbagai rincian dari P2P dan bagaimana hal itu nantinya akan berkembang di masa depan.

Jaringan Peer to Peer Tradisional

Singkatan singkatan teknis P2P peer to peer. Webopedia mendefinisikan P2P sebagai “Jenis jaringan di mana setiap workstation memiliki kemampuan setara dan tanggung jawab. Ini berbeda dari client / server arsitektur, di mana beberapa komputer yang didedikasikan untuk melayani yang lain.”

Definisi ini menangkap arti tradisional jaringan peer to peer. Komputer dalam jaringan peer to peer biasanya terletak secara fisik dekat satu sama lain dan menjalankan protokol jaringan yang sama dan perangkat lunak. Sebelum jaringan rumah menjadi populer, hanya usaha kecil dan sekolah yang dibangun jaringan peer to peer.

Jaringan Peer to Peer Modern

Jaringan rumah komputer saat ini termasuk jaringan peer to peer yang sedang in. Pengguna perumahan mengkonfigurasi komputer mereka dalam kelompok kerja rekan untuk memungkinkan berbagi file, printer dan sumber daya lainnya secara merata di antara semua perangkat. Meskipun satu komputer dapat bertindak sebagai file server atau server Faks pada waktu tertentu, komputer rumah lain sering memiliki kemampuan setara untuk menangani tanggung jawab.

Kedua kabel dan jaringan rumah nirkabel memenuhi syarat sebagai peer to peer lingkungan. Beberapa orang mungkin berpendapat bahwa instalasi router jaringan atau perangkat pusat yang sama berarti bahwa jaringan tidak lagi peer to peer. Dari sudut pandang jaringan, ini adalah akurat. Sebuah router sederhana bergabung dengan jaringan rumah ke Internet, tetapi tidak dengan sendirinya mengubah bagaimana sumber daya dalam jaringan bersama.

Jaringan P2P File Sharing

Ketika kebanyakan orang mendengar istilah “P2P”, mereka berpikir bukan dari jaringan peer tradisional, melainkan peer to peer file sharing melalui Internet. Sistem file sharing P2P telah menjadi kelas aplikasi Internet yang paling populer dalam dekade ini.

Sebuah jaringan P2P mengimplementasikan pencarian dan protokol transfer data di atas Internet Protocol (IP). Untuk mengakses jaringan P2P, pengguna cukup mendownload dan menginstal aplikasi client P2P yang cocok.

Jaringan P2P ada banyak dan aplikasi perangkat lunak P2P juga tersedia. Beberapa aplikasi P2P bekerja hanya dengan satu jaringan P2P, sementara yang lain beroperasi lintas jaringan. Demikian juga beberapa jaringan P2P, ada yang hanya mendukung satu aplikasi, sementara yang lain mendukung beberapa aplikasi.

Sumber : http://www.technicalinfo.info/cisco/Exploration1/theme/cheetah.html?c1lang=en&c1id=en0600000000&c2lang=&c2id=&chapter=3

Kondisi dan Perkembangan Periklanan Di Indonesia

2011
04.18

Kondisi dan Perkembangan Periklanan Di Indonesia


Advertisiment (Iklan) adalah faktor kunci dalam pemasaran. Dengan hanya menempatkan produk di pasar tidak menjamin pelanggan membelinya. Produsen / perusahaan tentu harus membuat iklan agar produk dikenali dan akrab bagi pembeli  dan agar produk mendapatkan kepercayaan dari masyarakat. Produsen / perusahaan harus memastikan bahwa harga yang dibayar adalah pantas untuk fitur-fitur yang mereka dapatkan dari produk yang mereka beli.

Namun, faktanya kehadiran Periklanan di Indonesia contoh di TV:  banyak dari kita yang sering merasa kesal menonton acara TV bukan saja karena acaranya tidak bagus tetapi juga karena iklannya yang berlimpah. Sering terjadi, saat asyik-asyiknya menonton, keasyikan kita terganggu karena iklan muncul. Dan yang tambah mengesalkan, jeda iklan itu cukup panjang.

Kalangan iklan dan produsen sendiri tentu tidak terlalu gembira dengan kondisi ini. Padatnya iklan di TV ini menimbulkan efek bumerang. Betul bahwa iklan ini menghidupi stasiun TV, tetapi ternyata ada pola menonton orang yang menunjukkan tanda-tanda negatif bagi pengiklan dan produsen, tentu hal ini juga harus deparhatikan mengingat sumber kesuksesan iklan tergantung dari penonton.

Pesan berdasarkan kode etik periklanan, iklan seharusnya bersifat mendidik dan memberikan penawaran yang baik terhadap masyarakat. Saat ini banyak iklan yang cenderung melewati batas dan tidak tepat sasaran, seperti halnya iklan yang seharusnya untuk orang dewasa dapat dengan mudah ditemukan di berbagai jam tayang. jadi waspadalah jika anda sekalian mempunyai anak kecil karena mereka butuh perhatian saudara.

Namun, jangka waktu periklanan di TV juga ada batasannya, yakni penayangan dibawah jam 9 malam dikhususkan untuk anak-anak, sedangkan diatas jam 9 malam khusus untuk orang dewasa yang dimaksudkan bahwa anak-anak sudah tidur pada jam tersebut. Ada pula contoh iklan khusus untuk orang dewasa yang tayang di atas jam 9 malam, maaf misalnya “sutera” (kondom) dan iklan semacamnya yang digunakan oleh orang dewasa. Walaupun demikian, hal ini tentu perlu diwaspadai mengingat pola tidur anak jaman sekarang.

Manfaat vs dampak sebagai konsumen iklan tv, kita tentu memiliki beberapa pengalaman baik dalam keluarga maupun lingkungan sekitar rumah tentang perilaku/kejadian-kejadian yang diakibatkan oleh iklan tv. Baik akibat positif/negatif. misal anak jadi sering jajan dan lain sebagainya, karena iklan-iklan yang ada cukup efektif “mempengaruhi” dan membentuk pola beli masyarakat. Dari uraian diatas, terkesan per UU periklanan di Indonesia masih kacau, tidak seketat di Barat.

Di samping itu,  yang sangat perlu dan penting buat kita perhatikan adalah kualitas iklan tersebut, pesan yang disampaikan dan bagaimana dampak yang ditimbulkan, sebab masyarakat kita sudah banyak yang menjadi korban iklan, terutama anak-anak.

Di samping lewat pertelevisian, maupun media cetak, sejak awal tahun 1990an, masyarakat indonesia juga telah memulai media baru, yakni internet. Tetapi meski demikian, hingga mendekati tahun 2010an, penetrasi beriklan di internet masih belum kuat di Indonesia, para pemasang iklan masih terbatas pada pengusaha di bidang internet seperti toko online, usaha hosting, game online, software developer dan affiliate marketing.

Jika kita memperhatikan, sebenarnya insan marketing di Indonesia telah mulai melirik internet sebagai salah satu cara beriklan. Namun, cara beriklan yang digunakan masih terfokus pada tiga cara yakni :

1. Berpindah dari trend offline ke online, yakni memfokuskan pada media.

2. Beriklan di facebook atau social network semacamnya.

3. Beriklan di google adsense / google adwords yang mayoritas ditujukan untuk segmen pasar internet Indonesia yang kurang menguasai bahasa Inggris.

Namun, mengingat perkembangan teknologi, tidak menutup kemungkinan internet menjadi sasaran “pusat periklanan” yang berkembang di pasaran, mengingat iklannya memungkinkan 24 jam, tidak ada batasan waktu dan pangsa pasar pelanggan yang semakin hari semakin banyak menggunakan internet.

Oleh sebab itu, tentu harus ada perundangan yang mengatur  periklanan, agar iklan yang disampaikan dapat berkualitas, bersifat mendidik dan memberikan penawaran yang baik terhadap masyarakat, serta pesan yang ingin disampaikan dapat diterima dengan baik oleh masyarakat.

Semaphore, Monitor, Deadlock, dan Starvation

2011
03.25
  1. 1. Konsep Dasar Semaphore

Semaphore termasuk pendekatan yang diajukan oleh Djikstra, dengan prinsip bahwa dua proses atau lebih dapat bekerja sama dengan menggunakan penanda-penanda sederhana. Seperti proses dapat dipaksa berhenti pada suatu saat, sampai proses mendapatkan penanda tertentu itu. Sembarang kebutuhan koordinasi kompleks dapat dipenuhi dengan struktur penanda yang cocok untuk kebutuhan itu. Variabel khusus untuk penanda ini disebut semaphore.Semaphore mempunyai dua sifat, yaitu:

  1. Semaphore dapat diinisialisasi dengan nilai non-negatif.
  2. Terdapat dua operasi terhadap semaphore, yaitu Down dan Up. Usulan asli yang disampaikan Djikstra adalah operasi P dan V.

Semaphore adalah salah satu teknik sinyal sederhana, dan merupakan konsep penting dalam OS desain, dimana sebuah nilai integer digunakan untuk pensinyalan antara proses. Hanya tiga operasi yang mungkin dilakukan pada semaphore, yang semuanya atom: inisialisasi, penurunan, dan penaikan. Operasi pengurangan dapat mengakibatkan terhalangnya proses, dan kenaikan dari pengoperasian yang sedang berlangsung dapat mengakibatkan terblokirnya suatu proses. Hal ini juga dikenal sebagai sebuah perhitungan semaphore atau semaphore umum.

Semaphore adalah bendera digunakan untuk memeriksa apakah sumber daya saat ini sedang digunakan oleh thread atau proses. Misalnya, jika suatu proses ingin menggunakan printer, terlebih dahulu perlu memastikan printer tersedia dengan memeriksa untuk melihat apakah semaphore telah ditetapkan. jika sudah diatur, maka perlu menunggu untuk proses yang saat ini telah selesai. Namun, jika printer bebas, proses ini akan menetapkan semaphore dan mulai menggunakan printer, memblokir akses ke semua proses lainnya sampai selesai.

Semaphore adalah teknik klasik untuk melindungi bagian penting dari kode dari yang secara simultan dieksekusi oleh lebih dari satu thread. Semaphore adalah generalisasi dari monitor. Sebuah monitor memungkinkan hanya satu thread untuk mengunci objek sekaligus. Semaphore A N memungkinkan proses. Proses meraih semaphore-eksklusif untuk menggunakan semi disebut menenggak semaphore karena mereka diimplementasikan dengan integer Countdown yang decrements untuk setiap kunci dan kenaikan untuk masing-masing membuka. Jika semaphore adalah sepenuhnya terisi, thread baru ingin menggunakannya akan menunggu sampai thread beberapa rilis kunci dengan upping semaphore itu. Untuk semaphore untuk bekerja, cek untuk penuh, dan penurunan harus dilakukan semua dalam satu instruksi yang tidak pernah terputus atom. Instruksi monitor JVM menyediakan dukungan hardware yang diperlukan untuk mensimulasikan semaphores.

Semaphore s, lain kontribusi penting oleh EW Dijkstra, dapat dilihat sebagai ekstensi untuk mutex kunci. Semaphore adalah suatu obyek dengan dua metode Tunggu dan Sinyal, sebuah integer swasta counter dan antrian swasta (benang). Semantik dari semaphore adalah sangat sederhana. Misalkan S adalah semaphore yang swasta counter telah diinisialisasi ke integer non-negatif.

  • Ketika Tunggu dijalankan oleh thread, kita memiliki dua kemungkinan:
    • Penghitung S adalah positif
      Dalam hal ini, konter ini mengalami penurunan sebesar 1 dan benang kembali pelaksanaannya.
    • Penghitung S adalah nol
      Dalam hal ini, benang ditangguhkan dan dimasukkan ke dalam antrian pribadi S.
  • Ketika Sinyal dijalankan oleh thread, kami juga memiliki dua kemungkinan:
    • Antrian S tidak memiliki benang menunggu
      Penghitung S ditingkatkan oleh satu dan benang kembali pelaksanaannya.
    • Antrian S telah menunggu threads
      Dalam hal ini, konter S harus nol (lihat pembahasan Tunggu di atas). Salah satu benang menunggu akan diizinkan untuk meninggalkan antrian dan melanjutkan pelaksanaannya. Benang yang mengeksekusi Sinyal juga terus.

Operasi Tunggu atau Signal adalah atom. Ini berarti sekali kegiatan Tunggu mulai (yaitu, pengujian dan penurunan nilai counter dan memasukkan benang ke dalam antrian), mereka akan terus sampai akhir tanpa gangguan apapun. Lebih tepatnya, meskipun ada banyak langkah untuk melaksanakan Tunggu dan Signal, langkah-langkah ini dianggap sebagai instruksi non-interruptible tunggal. Demikian pula, hal yang sama berlaku untuk Sinyal. Apalagi, jika lebih dari satu benang mencoba mengeksekusi Tunggu (atau sinyal), hanya satu dari mereka akan berhasil. Kita tidak boleh membuat asumsi tentang mana thread akan berhasil.

Tunggu karena dapat menyebabkan thread untuk memblokir (yaitu, ketika counter nol), ia memiliki efek yang sama dari operasi kunci dari sebuah kunci mutex. Demikian pula, sebuah sinyal dapat melepaskan benang tunggu, dan mirip dengan membuka operasi. Bahkan, semaphores dapat digunakan sebagai kunci mutex. Pertimbangkan S semaphore dengan nilai awal 1. Kemudian, Tunggu dan Signal sesuai untuk mengunci dan membuka:

Mari kita periksa bagaimana sepasang Tunggu dan Signal dapat menjamin pengecualian bersama. Perlu diingat bahwa nilai awal counter dari S adalah 1. Misalkan sejumlah benang mencoba untuk eksekusi Tunggu. Karena hanya ada satu thread berhasil dapat mengeksekusi Tunggu, thread ini, katakanlah A, menyebabkan counter berkurang sebesar 1, dan memasuki bagian yang kritis. Karena nilai awal counter adalah 1, sekali thread A memasuki critical section, konter menjadi 0, dan, sebagai hasilnya, semua usaha berikutnya dalam melaksanakan Tunggu akan diblokir. Oleh karena itu, membenarkan klaim kita bahwa Tunggu mirip untuk mengunci.

Ketika Sebuah thread keluar dari critical section, Sinyal dijalankan. Jika ada menunggu benang, salah satu dari mereka akan dirilis, dan thread ini dirilis memasuki critical section. Perhatikan bahwa counter masih nol (karena, dalam hal ini, Sinyal tidak meningkatkan dan Tunggu tidak mengurangi counter), yang berarti semua thread berikutnya yang mencoba mengeksekusi Tunggu diblokir. Di sisi lain, jika tidak ada benang menunggu, pelaksanaan Sinyal menyebabkan nilai dari counter akan meningkat dengan 1, sehingga nilai saat ini 1. Dalam hal ini, thread berikutnya yang mengeksekusi Tunggu bisa masuk ke bagian kritis. Oleh karena itu, Sinyal mirip untuk membuka. Singkatnya, kita belajar bahwa pengaturan counter untuk 1 awalnya akan menjamin bahwa paling banyak satu thread bisa di bagian kritis, jika semua benang yang melibatkan mengikuti Tunggu sama – urutan Sinyal.

Jika Anda berhati-hati, Anda akan melihat bahwa nilai counter adalah 1 atau 0, dan tidak pernah memiliki nilai lain. Oleh karena itu, disebut sebagai semaphore biner. Jika kita mengganti counter dengan variabel Boolean dan menafsirkan 1 dan 0 sebagai benar (yaitu, kunci terbuka) dan false (yaitu, kunci tertutup), masing-masing, maka semaphore biner menjadi kunci mutex! Karena itu, Anda dapat menggunakan kunci mutex atau semaphore biner bergantian.

Namun, keindahan menggunakan semaphores adalah bahwa nilai awal tidak harus 1. Bisa jadi ada nilai non-negatif. Kemudian kita akan membahas teknik-teknik lain semaphores menggunakan.

Kemajuan besar pertama dalam menangani masalah proses konkuren datang pada tahun 1965 dengan risalah Dijkstra [DIJK65]. Dijkstra prihatin dengan desain dari OS sebagai kumpulan proses sekuensial dan bekerja sama dengan pembangunan mekanisme yang efisien dan dapat diandalkan untuk mendukung kerja sama. Mekanisme ini hanya bias mudah digunakan oleh proses pengguna jika prosesor dan OS membuat mekanisme yang tersedia.

[DOWN07] menunjukkan tiga konsekuensi menarik dari definisi semaphore:
• Secara umum, tidak ada cara untuk mengetahui sebelum proses decrement semaphore sebuah akan terblokir atau tidak.
• Setelah proses increment semaphore dan proses lain akan berjalan, kedua proses terus berjalan bersamaan. Tidak ada cara untuk mengetahui proses, jika salah satu, akan segera melanjutkan pada sistem prosesor tunggal.
• Saat sinyal Anda semaphore, Anda tidak perlu tahu apakah proses yang lain sedang menunggu, sehingga jumlah proses yang diblokir mungkin nol atau satu.

­­­­­­­­­­­­

Konsep Dasar Monitor

Monitor termasuk kumpulan prosedur, variabel dan struktur data di satu modul atau paket khusus. Proses dapat memanggil prosedur-prosedur kapan pun diinginkan. Tapi proses tak dapat mengakses struktur data internal dalam monitor secara langsung. Hanya lewat prosedur-prosedur yang dideklarasikan minitor untuk mengakses struktur internal.

Java menggunakan monitor ke benang koordinasi untuk memastikan mereka tidak tersandung saling mengakses data yang sama. Dengan monitor, Anda mengunci obyek, bagian-bagian penting dari kode atau Anda mengunci seluruh metode dengan menyatakan mereka disinkronisasi. Monitor memiliki dukungan hardware test dan mengatur di belakang mereka untuk memastikan cek thread untuk melihat apakah monitor sudah dikunci dan jika tidak, menyita mengunci semua dalam satu operasi atom non-interruptible. Tanpa atomicity, thread mungkin periksa apakah monitor tidak terkunci, dan memiliki beberapa thread lain ambil monitor sebelum mendapat kesempatan untuk menguncinya. Puritan akan menunjukkan bahwa monitor sebenarnya bukan kunci, melainkan kunci adalah cara yang digunakan untuk melindungi bagian penting dari kode.

Monitor Sebuah bahasa pemrograman membangun yang merangkum variabel, prosedur akses dan inisialisasi kode dalam suatu variabel tipe data abstrak. Monitor hanya dapat diakses melalui prosedur akses dan hanya satu proses yang dapat secara aktif mengakses monitor dalam satu waktu. Prosedur-prosedur pengaksesan adalah bagian penting. Dimana monitor mungkin memiliki antrian proses-proses yang sedang menunggu untuk mengaksesnya.

Anda mungkin mendapatkan pengalaman dari belajar semua contoh semaphore bahwa sinyal dan menunggu panggilan masih dapat tersebar di mana-mana dalam program anda dengan cara yang tidak terlalu terstruktur dengan baik. Jika Anda benar-benar mendapatkan seperti perasaan, konsep monitor datang untuk menyelamatkan. Konsep monitor berasal dari 1974 kertas CAR Hoare’s.

Sebuah monitor memiliki empat komponen seperti yang ditunjukkan di bawah ini: inisialisasi, data pribadi, prosedur memonitor, dan antrian masuk monitor. Komponen inisialisasi berisi kode yang digunakan tepat satu kali ketika monitor dibuat, Bagian data pribadi berisi semua data pribadi, termasuk prosedur swasta, yang hanya dapat digunakan dalam monitor. Dengan demikian, barang-barang pribadi tidak terlihat dari luar monitor. Prosedur monitor prosedur yang dapat dipanggil dari luar monitor. Antrian entri memantau berisi semua thread yang disebut prosedur monitor tapi belum diberikan izin. Kita akan kembali ke ini segera.

Oleh karena itu, monitor terlihat seperti kelas dengan inisialisasi, data pribadi dan prosedur monitor sesuai dengan konstruktor, data pribadi dan metode kelas tersebut. Satu-satunya perbedaan utama adalah bahwa kelas tidak memiliki antrian masuk.

Monitor yang seharusnya digunakan dalam lingkungan multithreaded atau multiproses di mana beberapa thread / proses dapat menghubungi prosedur monitor pada saat yang sama meminta layanan. Dengan demikian, monitor menjamin bahwa setiap saat paling banyak satu thread bisa mengeksekusi dalam monitor! Apa artinya ini? Ketika thread panggilan prosedur monitor, kita dapat melihat prosedur monitor disebut sebagai perpanjangan ke thread panggilan. Jika prosedur monitor disebut dalam eksekusi, kita akan mengatakan thread memanggil di monitor melaksanakan prosedur monitor disebut.

Sekarang, jika dua thread di monitor (yaitu, mereka adalah melaksanakan dua, mungkin, monitor prosedur yang sama), beberapa data pribadi dapat dimodifikasi oleh kedua benang pada saat yang sama menyebabkan kondisi ras terjadi. Oleh karena itu, untuk menjamin keutuhan data pribadi, monitor saling memberlakukan pengecualian implisit. Lebih tepatnya, jika thread panggilan prosedur monitor, thread ini akan diblokir jika ada thread lain eksekusi pada monitor. Mereka benang yang tidak diberikan izin masuk akan antri masuk ke antrian monitor luar monitor. Ketika monitor menjadi kosong (yaitu, tidak ada thread mengeksekusi di dalamnya), salah satu benang dalam antrian entri akan dirilis dan diberikan izin untuk menjalankan prosedur monitor disebut. Meskipun kita mengatakan “antrian masuk,” Anda tidak harus melihat secara harfiah. Lebih tepatnya, ketika thread harus dilepaskan dari antrian masuk, Anda tidak perlu menganggap kebijakan apapun yang thread yang akan dirilis.

Secara ringkas, monitor memastikan saling eksklusi otomatis sehingga tidak ada lebih dari satu thread bisa mengeksekusi dalam memonitor setiap saat. Ini adalah kemampuan yang sangat usably dan berguna.

Monitor sebagai Mini-OS

Konsep monitor sangat mirip dengan sebuah sistem operasi. Satu dapat mempertimbangkan inisialisasi sebagaimana data yang diinisialisasi ketika sistem boot up, data pribadi dan kode sebagai struktur data internal dan fungsi dari sebuah sistem operasi, dan prosedur monitor sebagai panggilan sistem. Program-program, tentu saja, benang yang membuat permintaan layanan. Oleh karena itu, monitor bisa dianggap sebagai mini-OS dengan layanan terbatas.

  1. 2. Persamaan dan perbedaannya:

Sejak menunggu operasi sinyal pada semaphores dan pada monitor kondisi variabel yang sama, untuk membantu Anda membedakan perbedaan mereka dan menggunakannya dengan benar, berikut ini adalah perbandingan singkat.

Semaphore Monitor – Kondisi Variabel
Dapat digunakan di mana saja dalam program, tetapi seharusnya tidak digunakan dalam monitor Hanya dapat digunakan pada monitor
Wait()  tidak selalu memblokir pemanggil (yaitu, ketika counter semaphore lebih besar dari nol). Wait() selalu blok pemanggil.
Signal() baik melepaskan thread yang diblokir, jika ada satu, atau meningkatkan semaphore counter. Signal() baik melepaskan thread yang diblokir, jika ada satu, atau sinyal hilang seolah-olah itu tidak pernah terjadi.
Jika Signal () melepaskan thread yang diblokir, pemanggil dan thread dirilis & keduanya melanjutkan. Jika Signal () melepaskan thread yang diblokir, pemanggil hasil monitor (tipe Hoare) atau terus (Mesa Type). Hanya satu dari pemanggil atau threadyang dirilis dapat melanjutkan, tapi tidak keduanya.

Perbedaan:

  • operasi semaphore tersebar pada seluruh section program
  • pada monitor, sinkronosasi dikendalikan oleh prosedur tertentu, dimana  shared data hanya bisa diakses melalui prosedur tersebut
  • dalam penggunaan semaphore mungkin timbul kesalahan yang sulit terdeteksi (misal: deadlock), yang dicegah oleh monitor

Di samping itu, sinyal operasi menunggu kondisi variabel monitor mirip dengan P dan operasi V pada perhitungan semaphores. Sebuah pernyataan tunggu dapat memblokir proses itu eksekusi, sedangkan pernyataan sinyal dapat menyebabkan proses lain menjadi diblokir. Namun, ada beberapa perbedaan di antara mereka. Ketika sebuah proses mengeksekusi operasi P, tidak selalu menghalangi proses tersebut karena semaphore penghitungan mungkin lebih besar dari nol. Sebaliknya, ketika sebuah pernyataan menunggu dieksekusi, selalu blok proses. Saat tugas yang mengeksekusi operasi V pada semaphore, itu baik unblocks suatu tugas menunggu yang semaphore atau increment yang semaphore counter jika tidak ada tugas untuk membuka. Di sisi lain, jika suatu proses mengeksekusi pernyataan sinyal ketika tidak ada proses lain untuk membuka blokir, tidak ada efek pada variabel kondisi.

Perbedaan lain antara semaphores dan monitor adalah bahwa pengguna terbangun oleh operasi V dapat melanjutkan eksekusi tanpa penundaan. Sebaliknya, pengguna terbangun oleh operasi sinyal restart hanya ketika monitor terkunci.

Selain itu, solusi monitor terstruktur lebih banyak dari yang satu dengan semaphores karena data dan prosedur yang dikemas dalam satu modul tunggal dan bahwa pengecualian saling disediakan secara otomatis oleh pelaksanaannya.

  1. 3. Pengertian Deadlock dan Starvation beserta contohnya:

a) Deadlock

Deadlock secara bahasa berarti buntu atau kebuntuan. Dalam definisi lebih lengkap, deadlock berarti suatu keadaan dimana sistem seperti terhenti dikarenakan setiap proses memiliki sumber daya yang tidak bisa dibagi dan menunggu untuk mendapatkan sumber daya yang sedang dimiliki oleh proses lain. Keadaan seperti ini hanya dapat terjadi pada akses terhadap sumber daya yang tidak bisa dibagi atau non-sharable.

Contoh:
kasus ilustrasi dari kejadian deadlock pada dunia nyata, yaitu pada lalu lintas dijembatan. Dapat dilihat bahwa kedua mobil yang berada di tengah-tengah jembatan tidak dapat maju dan hanya
menunggu. Penyelesaian dari masalah tersebut adalah salah satu dari mobil tersebut mundur, sehingga mobil yang lain dapat maju. Mobil pada kasus ini adalah proses, sedangkan jembatan adalah sumber daya. Kedua mobil berebut untuk menggunakan sumber daya, namun karena sumber daya tersebut hanya dapat digunakan oleh satu proses saja, maka terjadilah deadlock.

Ilustrasinya:

ü  Dua Proses, P1 dan P2

ü  Dua Resource kritis R1 dan R2

ü  Proses P1 dan P2 harus mengakses kedua sumber daya.

Kondisi berikut dapat terjadi : R1 diberikan ke P1, sedang R2 di berikan ke P2.

Karena untuk melanjutkan ekssekusi memerlukan sumber daya sekaligus maka kedua proses akan saling menunggu sumber daya yang lainnya, selamanya. Tidak ada proses yang dapat melepaskan sumber daya yang telah dipegangnya karena menunnggu sumber daya lain yang tidak pernah diperolehnya. Keduanya tidak membuat proses kemajuan apapaun, kedua proses tersebut dalam kondisi deadlock.

Kondisi deadlock merupakan kondisi terparah karena banyak proses dapat terlibat dan semua yang terlibat tidak dapat mengakhiri prosesnya secara benar. Beragam mekanisme diusulkan untuk mengatasi kondisi deadlock.

b)  Starvation

Ilustrasinya :

ü  Terdapat tiga proses P1, P1, dan P3

ü  P1, P2, dan P3 memerlukan pengaksesan sumber daya R secara periodik

Terjadi Skenario berikut:

ü  P1 sedang di beri sumber daya R, P2, dan P3 Blocked menunggu sumber daya R.

ü  Ketika P1 keluar daricritical section, P2 dan P3 diijinkan mengakse R.

ü  Asumsi P3 diberi hak akses. Kemudian setelah selesai, hak akses kembali diberikan ke P1 yang saat itu kembali membutuhkan sumber daya R.

Jika pemberian hak akses bergantian terus-menerus antara P1 dan P3, maka P2 tidak pernah memperoleh pengaksesan sumber daya R. meskipun tidak ada deadlock, pada sutuasi ini P2 mengalami starvation.

Untuk pemahaman lebih jelas, berikut detail dari penjelasannya:

Deadlock adalah situasi di mana dua atau lebih proses yang tidak dapat dilanjutkan karena masing-masing sedang menunggu satu yang lain untuk melakukan sesuatu.

Deadlock mengacu situasi di mana satu set dari dua atau lebih proses yang menunggu untuk anggota lain dimana diset untuk menyelesaikan operasi untuk memprosesnya, tapi tidak ada anggota yang mampu memproses. Deadlock adalah fenomena yang sulit untuk mengantisipasi, dan tidak ada solusi umum yang mudah untuk mengatasi masalah ini. Ada tiga pendekatan utama untuk berurusan dengan deadlock: pencegahan, penghindaran, dan deteksi.

Dalam Hal ini, dimungkinkan untuk dua atau lebih program yang akan menutup telepon menunggu satu sama lain. Sebagai contoh, dua program mungkin masing-masing memerlukan dua perangkat I / O untuk melakukan beberapa operasi (misalnya, disk untuk menyalin tape). Salah satu program telah
merebut kendali dari salah satu perangkat dan program lain yang memiliki kontrol dari perangkat lain. Setiap menunggu program lain untuk melepaskan sumber daya yang diinginkan. Deadlock tersebut mungkin tergantung pada waktu kesempatan alokasi sumber daya dan pelepasannya.

Prinsip-Prinsip Deadlock


Deadlock dapat didefinisikan sebagai memblokir permanen dari serangkaian proses yang baik bersaing untuk sumber daya sistem atau berkomunikasi satu sama lain. Satu set proses adalah jalan buntu ketika setiap proses dalam set diblokir menunggu suatu peristiwa (biasanya membebaskan beberapa sumber daya yang diminta) yang hanya dapat dipicu oleh lain diblokir proses dalam set. Deadlock adalah permanen karena tidak ada peristiwa yang pernah dipicu. Tidak seperti masalah lain dalam proses manajemen bersamaan, ada ada solusi efisien dalam kasus umum.
Semua kebuntuan melibatkan konflik akan kebutuhan sumber daya oleh dua atau lebih proses. Sebuah contoh umum adalah kebuntuan lalu lintas. Gambar 6.1a menunjukkan situasi di mana empat mobil telah tiba di sebuah simpang empat arah berhenti di kurang lebih sama waktu. Keempat kuadran dari persimpangan adalah sumber daya di mana kendali dibutuhkan. Secara khusus, jika semua empat mobil ingin pergi langsung melalui persimpangan itu, kebutuhan sumber daya adalah sebagai berikut:

• Mobil 1, bepergian ke utara, membutuhkan kuadran a dan b.
• Mobil 2, membutuhkan kuadran b dan c.

• Mobil 3, membutuhkan kuadran c dan d.
• Mobil 4, membutuhkan kuadran d dan a.

Aturan khas jalan di Amerika Serikat adalah bahwa mobil di halte empat arah harus menunda untuk mobil segera haknya. Aturan ini bekerja jika hanya ada dua atau tiga mobil di persimpangan. Misalnya, jika hanya utara dan arah barat mobil tiba di persimpangan, mobil utara akan menunggu dan mobil ke arah barat diterima. Namun, jika semua empat mobil tiba pada waktu yang sama, masing-masing akan menahan diri dari memasuki persimpangan, ini menyebabkan kebuntuan potensial. Kebuntuan ini hanya potensial, tidak aktual, karena sumber daya yang diperlukan tersedia untuk salah satu mobil untuk melanjutkan. Jika salah satu mobil akhirnya melanjutkan, maka yang lain juga dapat melanjutkannya.
Namun, jika semua empat mobil mengabaikan aturan dan lanjutkan (hati-hati) ke perempatan pada saat yang sama, maka setiap mobil merebut satu sumber daya (satu kuadran) tetapi tidak dapat dilanjutkan karena kedua sumber daya yang diperlukan telah disita oleh mobil lain. Ini merupakan kebuntuan yang sebenarnya.

Mari kita lihat gambaran dari kebuntuan yang melibatkan proses-proses dan komputer
sumber daya. Gambar 6.2 (berdasarkan satu di [BACO03]), yang kami sebut sebagai diagram kemajuan bersama, menggambarkan kemajuan dua proses yang bersaing untuk dua sumber. Setiap proses membutuhkan penggunaan eksklusif dari kedua sumber daya untuk sebuah tertentu jangka waktu tertentu. Dua proses, P dan Q, mempunyai bentuk umum berikut:

Process P                                                                            Process Q

• • •                                                                                        • • •

Get A                                                                                       Get B

• • •                                                                                        • • •

Get B                                                                                       Get A

• • •                                                                                        • • •

Release A                                                                            Release B

• • •                                                                                        • • •

Release B                                                                            Release A

• • •                                                                                        • • •

Sebagai contoh sederhana, Deadlock terjadi jika dua proses memerlukan dua sumber daya yang sama untuk melanjutkan dan masing-masing memiliki satu kepemilikan. Kecuali beberapa tindakan yang diambil, setiap proses akan menunggu tanpa batas waktu untuk sumber daya yang hilang tersebut.

Starvation adalah situasi di mana proses runnable yang terlupakan tanpa batas oleh penjadwal; meskipun mampu melanjutkan, tetapi tidak pernah dipilih.

Starvation mengacu pada situasi di mana suatu proses siap untuk mengeksekusi tetapi terus ditolak akses ke prosesor untuk mendahulukan proses lainnya. Dalam sebagian besar, starvation ditangani sebagai isu penjadwalan.

Contoh, perhatikan dua proses, P1 dan P2, dan dua sumber daya, R1 dan R2. Misalkan bahwa setiap proses membutuhkan akses ke kedua sumber daya untuk melakukan sebagian fungsinya. Maka mungkin untuk memiliki situasi berikut ini:
OS menugaskan R1 untuk P2, dan R2 untuk P1. Setiap proses sedang menunggu salah satu dari dua sumber daya. Tidak akan melepaskan sumber daya yang sudah memiliki sampai telah mengakuisisi sumber daya lainnya dan melakukan fungsi yang membutuhkan baik sumber daya. Kedua proses ini menemui deadlock (jalan buntu).
Sebuah masalah pengendalian akhir ini adalah starvation. Misalkan tiga proses (P1, P2, P3) masing-masing membutuhkan akses berkala kepada sumber daya R. Pertimbangkan situasi di mana P1 adalah memiliki sumber daya, dan kedua P2 dan P3 yang tertunda, menunggu sumber daya itu.
Ketika keluar dari critical section P1, baik P2 atau P3 harus diberi akses ke R. Asumsikan bahwa OS memberikan akses ke P3 dan bahwa P1 lagi membutuhkan akses sebelum P3 menyelesaikan critical section-nya. Jika OS memberikan akses ke P3 P1 setelah selesai, dan kemudian bergantian memberikan akses ke P1 dan P3, maka P2 dapat tanpa batas waktu menolak akses ke sumber daya, meskipun tidak ada situasi deadlock.

Managerial Issues

2011
03.07

Managerial Issues

1.   Is it real ?

Ya, E-Commerce sangat nyata dan ada. Kita dapat menarik kesimpulan tersebut dari penjelasan berikut:

  • Dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman barang, layanan, informasi, atau pembayaran melalui jaringan komputer atau melalui peralatan elektronik lainnya.
  • Dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi dari teknologi yang menuju otomatisasi dari transaksi bisnis dan aliran kerja.
  • Dari perspektif layanan, E-Commerce merupakan suatu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen untuk memangkas biaya layanan (service cost) ketika meningkatkan kualitas barang dan meningkatkan kecepatan layanan pengiriman.
  • Dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk membeli dan menjual barang ataupun informasi melalui internet dan sarana online lainnya.

Sehubungan dengan hal di atas, E-commerce termasuk alternatif lain untuk berbisnis yang sangat berpotensi. Dengan E-commerce kita bisa berbisnis dengan pasar yang sangat luas. Bukan hanya sekedar sebuah daerah ataupun negara namun mencakup seluruh dunia, baik jangka pendek, maupun jangka panjang seiring dengan perkembangan teknologi.

2.   How to evaluate the magnitude of the business pressures?

Industri e-commerce di Indonesia memiliki intensitas persaingan yang tinggi. Hal ini ditandai dengan hadirnya pesaing-pesaing konvensional dan pesamg-pesaing online. Pesaing konvensional merupakan perusahaan-perusahaan ritel yang telah lama bergerak pada pasar ritel dan umumnya terdiri dari pemain-pemain besar. Sedangkan pesaing online merupakan perusahaan-perusahaan e-commerce kecil yang menawarkan produk-produk yang spesifik.

Untuk mengevaluasi tekanan bisnis, kita tentu harus peka dengan keadaan sekitar dan peluang-peluang bisnis yang ada. Baik dalam perkembangan bisnis, produk, maupun hal-hal lain yang berkaitan dengan jalannya bisnis kita. Oleh karena itu, disamping terus memperbaiki sistem yang telah ada, meningkatkan koordinasi dan kerjasama antar partner, kita juga harus bisa menciptakan ide-ide baru yang bisa diterima dan menarik perhatian kostumer, sehingga kostumer tidak hanya melihat web kita, melainkan selalu update dan menggunakan produk kita, seiring dengan meningkatnya kepercayaan kostumer dengan usaha kita, sehingga pemasaran pun bisa berkembang dari mulut ke mulut.

3.  What should be my company’s strategy towards EC?

Pada dasarnya terdiri dan faktor-faktor; kepemimpinan, infrastruktur, pembelajaran organisasi, teknologi, merek, pelayanan dan pasar. Semakin dominan faktor-faktor yang dimiliki, semakin besar kemungkinan berhasilnya strategi ini. Masing-masing faktor memiliki kontribusi dan karakteristik yang unik bagi strategi secara keseluruhan, sehingga faktor-faktor tersebut perlu diintegrasikan menjadi strategi e-commerce yang solid.

Dengan mengoptimalkan teknologi dan infrastruktur yang fleksibel memungkinkan perusahaan untuk memenuhi kebutuhan pasar dan merespon perubahan konsumen secara tepat. Selain itu dengan sistem keamanan transaksi yang dimiliki, jaminan untuk melakukan transaksi tinggi. Perusahaan e-commerce harus memiliki identitas merek yang kuat mengingat banyaknya pesaing online.

Perusahaan mengutamakan pelayanan atas konsumennya sehingga tercipta suatu kepuasan pelanggan, dengan memperlakukan konsumen sebagai sualu individu yang berbeda. Melalui Customer Relationship Mangemement (CRM) diharapkan tercipta suatu komunitas belanja online. CRM ini dikembangkan dengan dukungan teknologi yang dimiliki perusahaan.

Untuk menghadapi persaingan dengan intensitas yang tinggi, perusahaan melakukan penetrasi pasar melalui kegialan direct marketing, sehingga perusahaan dapat berinteraksi langsung dengan konsumen dan memperoleh umpan balik yang cepat. Pendekatan individu ini dilakukan untuk membangun networking dengan konsumen, dengan sendirinya konsumen akan melakukan seleksi terhadap manfaat belanja secara online.

4.  Why is the B2B area so attractive?

Mengapa bisnis to bisnis begitu menarik ?

Business-to-business (B2B) menggambarkan transaksi perdagangan antara perusahaan, seperti antara produsen dan grosir , atau antara grosir dan pengecer.

Volume B2B (Business-to-Business) transaksi jauh lebih tinggi dibandingkan volume transaksi B2C. Alasan utama untuk ini adalah bahwa dalam khas rantai pasokan akan ada banyak transaksi B2B sub komponen atau bahan baku , dan hanya satu transaksi B2C, khususnya penjualan produk jadi ke konsumen akhir. Sebagai contoh, sebuah produsen mobil membuat beberapa transaksi B2B seperti membeli ban, kaca untuk kaca jendela, dan selang karet untuk kendaraan. Transaksi terakhir, kendaraan jadi yang dijual kepada konsumen, adalah (tunggal B2C transaksi).

B2B juga digunakan dalam konteks komunikasi dan kolaborasi. Banyak perusahaan sekarang menggunakan media sosial untuk terhubung dengan konsumen mereka (B2C), namun, mereka sekarang menggunakan alat yang sama dalam bisnis sehingga karyawan dapat terhubung dengan satu sama lain. Ketika komunikasi berlangsung di antara karyawan, hal ini dapat disebut sebagai komunikasi “B2B”.

5.   What is the best way to learn about EC?

Cara terbaik untuk belajar tentang EC adalah terlebih dahulu mempelajari semua konsep e-commerce dari berbagai sumber, terutama dari yang sudah berpengalaman sebelumnya, dan mengaplikasikannya sendiri secara langsung, sehingga konsep learn and do it dapat terlaksana.

6.   What ethical issues exist?

Beberapa isu-isu yang muncul tentang E-commerce antara lain; konflik chanel, konflik penentuan harga, disintermediasi, kepercayaan, penggunaan internet yang tidak berhubungan dengan pekerjaan dan koda etik.

Kecurangan dalam kaitannya dengan e-commerce misalnya, konsumen menerima produk dengan kualitas rendah, keterlambatan pengiriman dan ketaksesuaian produk yang diterima dengan yang dipesan. Dalam hal ini, proteksi terhadap konsumen sangat dibutuhkan terutama untuk meningkatkan kepuasan konsumen dan keharmonisan hubungan bisnis antara perusahaan dan konsumen. Proteksi terhadap konsumen merupakan hal penting yang harus diperhatikan dan diaplikasi oleh suau entitas bisnis, karena pada bisnis e-commerce; 1) tidak terdapat kontak face to face dengan para konsumen ataupun pemasok dan 2) masalah anonimitas.

Oleh sebab itu, hal yang harus selalu dijaga dalam e-commerce adalah kepuasan pelanggan. Agar masyarakat yang masih ragu untuk melakukan transaksi melalui e-commerce akibat kurang percaya akan keamanan dalam bertransaksi, dapat diatasi sehingga bisnis pun berjalan lancar.

7.    How can failures be avoided?

  • Persiapan:

Menetapkan target dan cara mencapainya, serta mencari kemungkinan kegagalan-kegagalan yang terjadi lalu mencari penyelesaiannya sejak dini sehingga kegagalan tersebut bisa dihindari, serta menyiapkan rencana lain untuk menghadapi kegagalan tersebut.

  • Pelaksanaan:

-  Komitmen:

Dalam pelaksanaan, harus tetap komit dengan apa yang kita jalani, dan selalu bisa berpikir kritis terhadap permasalahan yang mungkin muncul

-  Keberanian dan Berpikir positif:

Hal yang paling utama dalam sebuah bisnis adalah selalu berpikir positif agar bisnis dapat berjalan lancer, tapi tetap memperhatikan perkembangan nyata yang sedang dihadapi.

  • Perbaikan:

Selalu mengadakan evaluasi guna update terhadap masalah yang dihadapi dan memperbaiki sistem maupun segala sesuatu yang sudah ada agar selalu lebih baik dari sebelumnya.

Kegunaan Persamaan Linear

2010
03.26

Pada dasarnya, tentu mahasiswa perlu memahami operasi dasar matriks, tipe-tipe matriks, determinan, matriks ekivalen, matriks invers,dan menggunakan matriks untuk menyelesaikan sistem persamaan linear.

Adapun persamaan linear adalah sebuah persamaan aljabar, yang tiap sukunya merupakan konstanta, atau perkalian konstanta dengan variabel tunggal. Persamaan ini dikatakan linear sebab mereka digambarkan dalam garis lurus di koordinat Kartesius. Bentuk umum untuk persamaan linear adalah y = mx + b.

Berikut diagram permodelannya:

¨Pemodelan dengan fungsi linear adalah contoh pemodelan yang paling sederhana.
¨Variabel adalah sesuatu yang berubah-ubah di dalam pemodelan kita.
¨Konstanta adalah sesuatu yang nilainya tetap/tidak berubah dalam model kita.
¨Ekspresi Aljabar adalah ekspresi dalam bahasa matematis yang mengandung variabel.
¨Dalam menerjemahkan kejadian sehari-hari menjadi bentuk ekspresi matematis, cari kata kuncinya.

Di samping itu, problem-problem di bidang rekayasa dan sains dapat dimodelkan menggunakan persamaan diferensial biasa ataupun persamaan diferensial parsial. Pada umumnya, menentukan solusi eksak persamaan diferensial biasa/persamaan diferensial parsial tidak dapat ditemukan dengan mudah. Di sinilah sistem persamaan linear (SPL) memegang peranan penting dalam menentukan solusi pendekatan persamaan diferensial biasa ataupun persamaan diferensial parsial. Dimana dalam aplikasi suatu pemrograman dapat dimanfaaatkan lebih lanjut, sehingga sistem persamaan linear merupakan langkah awal untuk menyelesaikan dasar problem-problem rekayasa dan sains dalam aplikasinya terhadap pemrograman.

contohnya:

KONSEP PERSAMAAN LINEAR

DUA VARIABEL

Ilustrasi:

Himpunan penyelesaian dari sistem persamaan linier :

x – 3y = 9

5x +2y = 11

Tentukan:

  1. a. Himpunan penyelesaiannya
  2. b. Nilai 2x + 3y

Jawab:

a.

x – 3y = 9 ´5

5x +2y = 11 ´1

5x–15y = 45

5x + 2y = 11

–17y = 34

y =

y = –2

x – 3y = 9

x – 3(–2) = 9

x +6 = 9 maka x = 3

maka Hp = {(3, -2)}

b. Nilai

2x + 3y=2(3) + 3(-2)

= 6 – 6 = 0