Bahasa Assembly

Bahasa Assembly adalah bahasa pemrograman tingkat rendah yang digunakan dalam pemrograman komputer, mikroprosesor,  pengendali mikro, serta pada perangkat lainnya, bahasa ini mengimplementasikan rrepresentasi bahasa mesin menjadi simbol yang dapat lebih dimengerti manusia, bahasa assembly biasanya mendukung jenis komputer tertentu sehingga seorang programmer dapat memanfaatkan secara penuh perangkat keras yang biasanya terbatas dilakukan pada bahasa pemrograman tingkat tinggi lainnya

programmer pada umumnya menggunakan assembler untuk menerjemahkan bahasa manusia ke bahasa mesin pada perangkat keras tertentu

beberapa alasan untuk menggunakan bahasa assembly adalah:

1. bahasa assembly merupakan terjemahan dari representasi bahasa mesin yang dapat memudahkan programmer untuk mengingat dan membacanya

2. bahasa assembly memungkinkan programmer untuk memanfaatkan dan mengontrol sebuah perangkat keras secara penuh

Ilustrasi sederhana cara kerja bahasa assembly :

Untuk memahami cara kerja bahasa Assembly, Berikut ini akan dijelaskan tahapan-tahapan bagaimana sebuah huruf “A” bisa tampil di layar monitor menggunakan bahasa Assembly :

  1. Microprocessor mengisi register di internal mikroprosesor dengan kode ascii “A”, yaitu 41h.
  2. Microprocessor mengirim sinyal interrupt 21h. Akibatnya interupsi 21h dijalankan. Yaitu mengirimkan “A” ke monitor.
  3. Microprocessor mengirimkan sinyal interupt 20h tanda sudah selesai.

Istilah-istilah penting :

  • Interupsi adalah suatu permintaan khusus kepada mikroprosesor untuk melakukan sesuatu. Bila terjadi interupsi, maka komputer akan menghentikan dahulu apa yang sedang dikerjakannya dan melakukan apa yang diminta oleh yang menginterupsi.
  • Register merupakan sebagian memori yang ada di dalam mikroprosesor itu sendiri, yang dapat diakses dengan kecepatan yang sangat tinggi.
categories Uncategorized | comments Comments Off on Bahasa Assembly

Tugas 9

pada tugas kali ini kami dari kelompok 8 akan membuat program mengenai menghitung nilai akhir semester dengan menggunakan software pemrograman Aurelbasic

komposisi Nilai Akhir tersebut meliputi:

Rata rata nilai 8 tugas

rata rata nilai 2 quiz

nilai ujian tersebut

berikut adalah listing program untuk menentukan nilai akhir
‘ define variable as numbers
DEFNUM u1 u2 u3 u4 u5 u6 u7 u8 l n1 n2 p sp
DEFNUM const s f null u2u1
DEFNUM s
DEFSTR u1$ u2$ u3$ u4$ u5$ u6$ u7$ u8$ n1$ n2$ p$

MAINCOLOR 220 220 226
FrontColor 220 220 240
BackColor 4 34 94
Print 4 4 ”  Nilai akhir ”
BackColor 220 220 226
FrontColor 0 0 0

WCONTROL WButton 470 10 110 20 XP_TYPE 200
SetText 200 “TUGAS ”
WCONTROL WEditbox 470 40 110 20 FLAT 201
WCONTROL WEditbox 470 60 110 20 FLAT 202
WCONTROL WEditbox 470 80 110 20 FLAT 203
WCONTROL WEditbox 470 100 110 20 FLAT 204
WCONTROL WEditbox 470 120 110 20 FLAT 205
WCONTROL WEditbox 470 140 110 20 FLAT 206
WCONTROL WEditbox 470 160 110 20 FLAT 207
WCONTROL WEditbox 470 180 110 20 FLAT 208

WCONTROL WEditbox 470 220 110 20 FLAT 209

WCONTROL WButton 340 10 110 24 XP_TYPE 210
SetText 210 “KUIS”
WCONTROL WEditbox 340 40 110 20 FLAT 211
WCONTROL WEditbox 340 60 110 20 FLAT 212

WCONTROL WEditbox 340 100 110 20 FLAT 213

WCONTROL WButton 210 10 110 24 XP_TYPE 214
SetText 214 “UAS”
WCONTROL WEditbox 210 40 110 20 FLAT 215

WCONTROL WButton 80 10 110 24 XP_TYPE 216
SetText 216 “KEHADIRAN”
WCONTROL WEditbox 80 40 110 20 FLAT 217

WCONTROL WEditbox 80 320 110 20 FLAT 218
WCONTROL WEditbox 210 320 110 20 FLAT 219
WCONTROL WButton 150 240 110 24 XP_TYPE 220
SetText 220 “HITUNG”
‘ wait for events
WAIT

RETURN

SUBID 200
LET u1$ = GetText 201
LET u2$ = GetText 202
LET u3$ = GetText 203
LET u4$ = GetText 204
LET u5$ = GetText 205
LET u6$ = GetText 206
LET u7$ = GetText 207
LET u8$ = GetText 208
CONVERT u1 = VAL(u1$)
CONVERT u2 = VAL(u2$)
CONVERT u3 = VAL(u3$)
CONVERT u4 = VAL(u4$)
CONVERT u5 = VAL(u5$)
CONVERT u6 = VAL(u6$)
CONVERT u7 = VAL(u7$)
CONVERT u8 = VAL(u8$)

CONVERT n1$ = STR$(n1)
SETTEXT 204 n1$

LET u2u1 = (u1 + u2 + u3 + u4 + u5 + u6 + u7 + u8) / 8
LET n2 = n1 + u2u1
CONVERT n2$ = STR$(n2)
SETTEXT 209 n2$

LET n1 = 0
LET u2u1 = 0
LET n2 = 0
ENDSUB
÷S:Mbûþê3¶qsxÎÑ.Gb>¦ýR;7M

seperti yang dapat dilihat bahwa yang dapat membuat sebuah nilai dapat dikerjakan terdapat pada SUB 200, dimana semua perhitungan dan rumus dimasukan dalam sub tersebut karena “200” merupakan identitas dari tombol “hitung”

Kelompok 8

Bimo Putra Hermawan

Viki Pratama

Evan Dwi Cahyo

categories Uncategorized | comments Comments Off on Tugas 9

Tugas 5

pada tugas pemrograman komputer kali ini, kami akan mencoba untuk membuat program dengan fungsi perulangan dengan menggunakan Aurelbasic

loop yang dimaksud disini adalah pengulangan pada program agar program dapat kembali ke bentuk awal sebelum input dimulai

berikut adalah koding pemrogramannya

‘Ring-256
defnum rm st imx imy bm x y ex ey q

rm=0.0
st=0.0251
imx=3.281
imy=3.095
bm=0.2
x=135.0
y=2.0

Win 0 0 400 400 # “Ring-256”
TimerOn 5

Wait

SUBTIMER
rm=rm+st
x=x+imx*cos(rm)
y=y+imy*sin(rm)
q=y*bm
‘color clear
Frontcolor 255 255 255
RECT x y q q
Circle x y 30
‘color black
Frontcolor 0 0 0
ex=x+q
ey=y+q
line x y ex y
line x y x ey
line ex ey ex y
line ex ey x ey

ENDSUB

categories Uncategorized | comments Comments Off on Tugas 5

Tugas 3

Pada tugas ini kami akan menunjukan bagaimana cara memanipulasi string pada Aurelbasic, dengan cara menggunakan rumus untuk menentukan luas lingkaran dengan menggunakan jari jari lingkaran tersebut

‘PROJECT IF AND OR
defnum a r L
defstr r$ rL
Win 0 0 400 300 # “Program Luas Lingkaran”
Maincolor 220 220 240
r=7
a=10
L=22/7*r*r
‘—————

‘test AND numeric -> show FALSE
Frontcolor 200 0 0

print 100 10 L

‘repeat code inside loop 10 times
print a% = a% + 10
endloop
lijn

pada program ini, jari jari lingkaran harus dimasukan terlebih dahulu kedalam codingan kemudian saat program dieksekusi baru akan muncul hasil luas lingkaran tersebut

categories Uncategorized | comments Comments Off on Tugas 3

Tugas 2

pada tugas 2 ini kami akan menjelaskan sedikit mengenai animasi yang dapat dibuat oleh software AurelBasic

animasi yang dapat dibuat dapat bermacam macam bentuknya,  namun pada kali ini kami menggunakan animasi yang membuat sebuah ring sebagai contoh

berikut adalah coding untuk membuat program tersebut

ani abasic

‘Ring-256
defnum rm st imx imy bm x y ex ey q

rm=0.0
st=0.0251
imx=3.281
imy=3.095
bm=0.2
x=135.0
y=2.0

Win 0 0 400 400 # “Ring-256”
TimerOn 5

Wait

SUBTIMER
rm=rm+st
x=x+imx*cos(rm)
y=y+imy*sin(rm)
q=y*bm
‘color clear
Frontcolor 255 255 255
RECT x y q q
Circle x y 30
‘color black
Frontcolor 0 0 0
ex=x+q
ey=y+q
line x y ex y
line x y x ey
line ex ey ex y
line ex ey x ey

ENDSUB

categories Uncategorized | comments Comments Off on Tugas 2

Tugas 8

pada kesempatan kali ini kami dari kelompok 8 akan membuat program untuk menghitung nilai vibration with damping dengan menggunakan software pemrograman AurelBasic

dimana rumus vibration with damping yang akan kami gunakan adalah critical damping yang memiliki rumus sebagai berikut:

x = (A + Bt) e^-ct/2m

dan perlu diketahui bahwa ini adalah gereak tanpa osilasi, dimana setelah sistem dilepaskan dari equilibrium maka akan segera kembali ke asalnya

berikut adalah listing pemrograman dari program tersebut
DEFNUM u1 u2 u3 l n1 n2 p sp
DEFNUM const s f null u2u1
DEFNUM s
DEFSTR u1$ u2$ u3$ n1$ n2$ p$
WIN 0 0 600 400 # “vibration”
MAINCOLOR 220 220 226
FrontColor 220 220 240
BackColor 4 34 94
Print 4 4 ” vibration with damping ”
BackColor 220 220 226
FrontColor 0 0 0

WCONTROL WButton 470 270 110 24 XP_TYPE 200
SetText 200 “HITUNG”
WCONTROL WEditbox 470 40 110 20 FLAT 201
WCONTROL WEditbox 470 70 110 20 FLAT 202
WCONTROL WEditbox 470 90 110 20 FLAT 203

WCONTROL WEditbox 470 140 110 20 FLAT 204
WCONTROL WEditbox 490 170 90 20 FLAT 205

‘ wait for events
WAIT

RETURN

SUBID 200
LET u1$ = GetText 201
LET u2$ = GetText 202
LET u3$ = GetText 203
CONVERT u1 = VAL(u1$)
CONVERT u2 = VAL(u2$)
CONVERT u3 = VAL(u3$)

CONVERT n1$ = STR$(n1)
SETTEXT 204 n1$

LET u2u1 = (u2 + u1)^u3 / 2
LET n2 = n1 + u2u1
CONVERT n2$ = STR$(n2)
SETTEXT 205 n2$

LET n1 = 0
LET u2u1 = 0
LET n2 = 0
ENDSUB
÷S:Mbûþê3¶qsxÎÑ.Gb>    “»ÞÉïÃì *$

 

Bimo Putra Hermawan

Viki Pratama

Evan Dwi Cahyo

Kelompok 8

categories Uncategorized | comments Comments Off on Tugas 8

TUGAS 7

pada tugas ke 7 ini kami akan menjelaskan mengenai membuat resistor ada aurelbasic

resistor adalah komponen elektronik dua kutub yang di desain untuk mengatur tegangan listrik dan arus listrik, resistor ini memiliki beberapa kode warna, diantaraya adalah hitam, cokelat, merah, jingga, kuning, hijau, ungu, biru, kelabu, putih, emas dan perak warna ini akan digunakan pada identifikasi pita pada resistor, Ini terdiri dari empat pita warna yang dicetak mengelilingi badan resistor. Dua pita pertama merupakan informasi dua digit harga resistansi, pita ketiga merupakan faktor pengali (jumlah nol yang ditambahkan setelah dua digit resistansi) dan pita keempat merupakan toleransi harga resistansi. Kadang-kadang terdapat pita kelima yang menunjukkan koefisien suhu, tetapi ini harus dibedakan dengan sistem lima warna sejati yang menggunakan tiga digit resistansi.

untuk membuat resistor pada aurelbasic, langkah pertama yang perlu dilakukan adalah membuat window, kemudian menentukan string yang akan digunakan untuk menjalankan kode, kemudian membuat button berwarna dengan warna yang sudah ditentukan sebanyak 3 kolom untuk warna utama dengan tambahan 1 kolom untuk warna emas dan perak, seperti gambar dibawah

aurel resistor button dan window

 

kemudian yang harus dilakukan adalah membuat editbox yang mana menunjukan hasil resistensi listrik dalam satuan OHM dan kOHM, selanjutnya yang harus dilakukan adalah membuat subrutine untuk membuat gambar resistor beserta skema kode warna, dimana warna akan muncul pada kotak putih setelah tombol button ditekan, kode seperti gambar dibawah

aurel resistor editbox dan gambar

 

langkah selanjutnya adalah untuk menentukan kode warna dengan variabel urutan angka menggunakan metode subrutine, berikut adalah kodingnya

aurel resistor warna kolom dan indikator angka

selanjutnya adalah menghubungkan kode warna dengan angka, dimana kita membuat angka muncul sesuai dengan kode warna yang telah ditentukan (untuk kolom warna 1 dan 2)

aurel resistor warna dan angka level

 

untuk langkah berikutnya adalah untuk kolom ketiga, dimana dalam kode warna kolom ketiga menentukan bilangan 10^x, yang mana akan menghasilkan angka 0 dibelakang bilangan yag sudah ditentukan pada kolom kode warna pada pertama dan kedua dan juga untuk warna kolom keempat aurel resisitor pangkat kali dan konvert ke ohm

 

dan berikut ini adalah hasilnya

aurel resistor

 

 

refrensi: http://id.wikipedia.org/wiki/Resistor

 

Bimo Putra H

Viki Pratama

Evan DC

categories Uncategorized | comments Comments Off on TUGAS 7

TUGAS 6: Menentukan Deadline Tugas Menggunakan Aurelbasic

Pada tugas kali ini, kami membuat program untuk menentukan deadline tugas pada mata kuliah tertentu, yaitu dengan menggunakan fitur button, list box dan subroutines pada software AurelBasic

pembuatan program ini dilakukan secara berurut dimulai dari membuat window, menentukan variable, button dan listbox, hingga subroutine

pada program ini digunakan perintah perintah sederhana yang digunakan untuk memanggil button dan listbox sederhana yang mana akan menjadi tempat program akan bekerja, dan pada button dan listbox yang telah dipanggil tersebut akan dimasukan perintah untuk mengatur format dari button tersebut yang akan diatur formatnya

dan tentu saja variable dan string harus ditentukan pada pengkodingan ini, dengan perintah DEFNUM dan DEFSTR agar dapat menentukan apa yang dapat di tampilkan pada program dan pengolahan angkanya

dan yang terakhir dibuat subroutine dalan pengkodingan untuk membuat window, button, dan listbox bekerja sesuai dengan yang diharapkan

berikut adalah contoh coding program tersebut

ss a

dan berikut adalah window saat program dijalankan

ssb

 

 

 

 

 

kelompok 8

Bimo PH

Viki Pratama

Evan DC

categories Uncategorized | comments Comments Off on TUGAS 6: Menentukan Deadline Tugas Menggunakan Aurelbasic

TUGAS 4 : IF THEN PADA AURELBASIC DAN PENGOLAHAN NUMERIC

Fungsi IF THEN pada Aurelbasic digunakan untuk menentukan kondisi yang harus dipenuhi pada saat mengeksekusi program, kemudian untuk menentukan variabel kita menggunakan DEFNUM atau DEFSTR

DEFNUM: untuk menentukan variable numeric pada Aurelbasic

contoh:

defnum a b c

a:4

b:8

c:5

DEFSTR: untuk menentukan variable string pada Aurelbasic

contoh:

defstr a$ b$ c$

a$: alpha

b$: beta

c$: gamma

IF THEN

contoh:

IF var1 <operator> var2 THEN command_line …
 
Kemudian langsung saja kita menuju pengkodingan untuk membuat program dengan menggunakan IF THEN dan variable

 

 

‘PROJECT IF AND OR
defnum a b c
defstr a$ b$ c$
Win 0 0 400 300 # “Perkembangan Nilai”
Maincolor 220 220 240
a=8
b=10
c=5
‘—————

‘test AND numeric -> show FALSE
Frontcolor 200 0 0

IF b>a AND c>b
print 100 10 “NILAI ANDA SEMPURNA “
ELSE
print 100 10 “NILAI ANDA BELUM BERKEMBANG”
ENDIF

pada coding diatas, ditentukan sebuah kondisi dimana jika nilai pada variable b lebih tinggi daripada nilai pada variable a, dan nilai pada variable c lebih tinggi daripada variable b maka hasil yang akan muncul adalah “NILAI ANDA SEMPURNA”, karena kedua kondisi yang telah ditentukan sudah terpenuhi, apabila salah satu kondisi tidak terpenuhi maka hasil yang akan keluar adalah “NILAI ANDA BELUM BERKEMBANG”

AUREL1

contoh coding diatas

 

AUREL2

 

gambar diatas menunjukan hasilnya jika salah satu kondisi tidak terpenuhi

AUREL#

 

dan gambar diatas menunjukan jika kedua kondisi terpenuhi

categories Uncategorized | comments Comments Off on TUGAS 4 : IF THEN PADA AURELBASIC DAN PENGOLAHAN NUMERIC

AURELBASIC

AurelBasic adalah salah satu bahasa pemrograman BASIC yang dapat menghasilkan program GUI WIN32 yang berdasarkan pada bahasa pemrograman BASIC yang sederhana, software ini dikembangkan oleh Vidlanovic Zlatko Aurel dan ditujukan untuk pemula yang hendak mempelajari varian software BASIC. Bahasa yang digunakan berbeda dengan bahasa BASIC pada umumnya, terutama dengan Visual Basic, yang mana terdapat toolbox yang dapat di klik dan ditaruh langsung pada form nya, pada AurelBasic objek objek seperti editbox, richtextbox, checklist box dan sebagainya dapat dipanggil dengan mengetik kode dan koordinat langsungnya,

contoh:

wControl wButton20 20 100 25 XP_TYPE 100
dimana wButton digunakan untuk mendatangkan tombol, dan angka angka setelahnya menentukan posisi button tersebut dimana angka pertama menentukan koordinat X ,  angka kedua menentukan Y, angka ketiga menentukan lebar (W) dan angka keempat menentukan tinggi button tersebut (H)
AurelBasicIDE
contoh kode program pada software AurelBasic
sumber: http://aurelbasicme.wikidot.com/
categories Uncategorized | comments Comments Off on AURELBASIC